Разное 

Скрамбл что такое: Скрамбл — самый быстрый завтрак » My Humble Food

Содержание

типичные ошибки + рецепт • INMYROOM FOOD


Скрэмбл или яичница-болтунья — самый популярный вид завтрака. И это неудивительно, ведь при всей своей питательной ценности он быстро готовится и не требует наличия сверхсложных ингредиентов. Но несмотря на то, что рецепт этого блюда весьма прост, каждый старается привнести в него что-то свое и … ошибается. В результате скрэмбл получается невкусным, жестким и неаппетитным.

Мы собрали 5 ошибок, которых стоит избегать при приготовлении скрэмбла, и предлагаем оригинальный рецепт этого блюда.


Ошибка №1: недостаточно тщательно взбивать яйца


Даже если вам кажется, что этот шаг можно пропустить, не поддавайтесь! Тщательное взбивание имеет решающее значение для получения мягкого, пушистого скрэмбла. Если вы будете недостаточно взбивать яйца, то белок и желток так и останутся не перемешанными.


Ошибка №2: взбивать яйца заранее


Всегда есть соблазн все приготовить заранее, но со скрэмблом это не пройдет — яйца лучше перемешивать в самую последнюю минуту. Иначе весь воздух, которым вы насытили яичную смесь во время взбивания, улетучится, и приготовленное блюдо не будет пышным и воздушным.


Ошибка №3: готовить на сильном огне


Некоторые блюда требуют высокой температуры приготовления, но только не скрэмбл — он при сильном огне рискует превратиться лишь в кучку подгоревших яиц. Так что запаситесь терпением и готовьте свою яичницу на медленном огне, чтобы контролировать процесс готовки и не дать блюду подгореть.


Ошибка №4: использовать неправильную посуду


Если вы собираетесь приготовить скрэмбл лишь из пары яиц, то не стоит для этого брать огромную сковородку, иначе вы рискуете упустить момент и испортить блюдо. И наоборот, не стоит готовить завтрак для шестерых в слишком маленькой сковороде — скрэмбл прожарится неравномерно и будет невкусным.


Ошибка №5: готовить слишком долго


Не держите скрэмбл на огне слишком долго, иначе ваше блюдо будет по вкусу напоминать резину. Важно не упустить момент и вовремя убрать сковороду с плиты. Лучше сделать это за минуту до момента, когда яйца будут готовы — остаточное тепло в сковородке позволит им дойти до нужной кондиции.
Скрэмбл с кукурузой, сыром и помидорами
Это блюдо идеально подойдет как для завтрака, так и для обеда или ужина. Его приготовление займет у вас всего 10 минут, а результат превзойдет все ожидания.

Ингредиенты:
  • Нарезанные помидоры2–3 колечка
  • Яйца2 шт.
  • Зерна кукурузы 1/2 чашки
  • Оливковое масло1–2 ст. л.
  • Натертый сыр50 г
  • Соль, перецпо вкусу

Способ приготовления:

Помидоры сбрызните оливковым маслом, посыпьте солью и перцем. Поджарьте их на сильном огне в течение нескольких минут и выложите на тарелку.

Разогрейте в сковороде оставшееся масло и на среднем огне готовьте кукурузу (замороженную предварительно разморозьте) в течение 1-2 минут.

Добавьте к кукурузе яйца и перемешайте. Готовьте еще 1-2 минуты. Затем выключите плиту и посыпьте блюдо тертым сыром.

Выложите яичницу с кукурузой на ломтики помидоров и приправьте по вкусу солью и перцем.

Приятного аппетита!

Яйца «Скрэмбл» с сыром и поджаренным хлебом + мысли вслух

Ну вот мы и созрели на ведение тем по еде, рецептам и сопутствующему материалу, в виде «наших принципов» здорового питания. Обожаем пробовать новые блюда, открывать новые вкусы и сочетания продуктов, хотя совсем не любим готовить, но обожание первого перевешивает нелюбовь ко второму. Голливудские звезды не одевают дважды один вечерний туалет, также и мы – попробовав единожды одно блюдо, быстро к нему охладеваем и хотим новое (своего рода вампиры в этом деле). Конечно, есть будем, но без особого энтузиазма. То, что нас привлечет на приготовление второй раз – попадает в избранное, входит в своего рода «элитный клуб» и становится активным его членом. С ними как раз и будем вас знакомить: что-то придумано самостоятельно, что-то взято у других (со ссылкой на первоисточник).

Ну что, начнем?! Читайте, готовьте, давайте рекомендации и оставляйте отзывы.


Яйца «Скрэмбл» с сыром 

Элементарное, но очень вкусное и легкое блюдо. Готовится за считанные минуты. Подходит для обеда или ужина.

на 1 порцию

3 листа салата,
3-4 черри,
2 яйца,
соль, перец,
2-3 ломтика сыра Гауда (или другого хорошо плавящегося сыра),
оливковое масло,
1-2 кусочка хлеба.

Яйца разбить в миску, посолить, поперчить и хорошенько взбить вилкой (до пены). В сковороду налить немного оливкового масла и дать ему прогреться. Выливаем взбитые яйца, ждем несколько секунд и начинаем интенсивно их мешать лопаткой, чтобы образовывались кусочки-хлопья. При необходимости большие комки разбиваем на мелкие. Жарим до слегка золотистого цвета, но главное яйца не пересушить. Они должны получиться мягкими и нежными.

Нарезаем небольшими кусочками сыр и добавляем к яйцам, интенсивно помешивая, чтобы сыр расплавился и покрыл яйца. Отставляем сковороду в сторону.

Листья салата помыть и обсушить. Порвать руками и уложить на тарелку. Сверху выкладываем яйца с сыром. Черри моем и разрезаем на половинки. Раскладываем на тарелке. Хлеб нарезаем и поджариваем до золотистого цвета с двух сторон в тостере. Немного остужаем и подаем к яйцам.

1. Черри и оливковое масло можно заменить на 1 обычный помидор и подсолнечное масло без запаха (но вкус, конечно, изменится).
2.  При отсутствии тостера хлеб можно поджарить с двух сторон на сковороде на среднем огне, предварительно слегка смазав инвентарь растительным маслом.

Текст: uniqum84.
Фото: uniqum80.


Болтунья или скрэмбл? Быстрый способ приготовить яйца

Казалось бы, приготовить яйца может любой, но добиться правильной текстуры у яйца пашот или у простой яичницы не всегда получается. Мы попросили команду Eggsellent, на чьи завтраки в «Хеллоу пипл!» или в кофейню Les по выходным выстраиваются очереди, рассказать, как правильно готовить скрэмбл. И да, болтунья и скрэмбл — это одно и то же!

Света Михалева

Eggsellent

Полина Юрова

Eggsellent


Если посмотреть статистику продаж наших завтраков за два дня, то скрэмбл уверенно занимает второе место. Его обходит лишь пашот, победить который очень сложно. Наши гости заказывают порядка 50 порций фирменного конструктора со скрэмблом. Идеальный рецепт мы искали долго, перепробовав все возможные варианты приготовления. За время поисков мы вывели три главных правила.

Во-первых, в приготовлении скрэмбла (или по-простому яичницы-болтуньи) за половину успеха отвечает правильное сливочное масло. Блюдо состоит всего из двух ингредиентов: масла и яиц — очень важно, чтобы оба этих компонента были качественными.

Скрэмбл готовят по-разному: кто-то взбивает яйца на сковороде (как Гордон Рамзи) или заранее в миске (как Джейми Оливер), или даже добавляет сливки (как Владимир Чистяков). Мы разбиваем яйца сразу в сковороду на горячее масло и взбиваем их вилкой, а не венчиком. Венчик часто дает пену, а в скрэмбле ее быть не должно. Солим и перчим яйца в самом конце.

Яйца готовятся очень быстро, здесь отвлекаться нельзя. Поэтому еще одна хитрость — следить за временем. Скрэмбл нужно снять с огня, когда он еще не готов до конца. Даже после снятия сковорода продолжает нагревать скрэмбл, тем самым его доготавливая.

Для скрэмбла:

Сливочное масло — 1 ст. л.

Яйца категории СО (мы используем «Окские») — 3 шт.

Для подачи:

Хлеб

Пармезан

Лосось

Каперсы — 2 шт.

Сливочный сыр


Способ приготовления:

Сливочное масло выкладываем на раскаленную сковороду, сразу же разбиваем яйца и начинаем активно взбивать. Когда яйца схватились, но еще не готовы полностью, убираем сковороду с огня. Добавляем соль и свежемолотый перец.

Выкладываем скрэмбл на поджаренный хлеб, посыпаем пармезаном, сверху выкладываем лосось, сливочный сыр и каперсы. Скрэмбл нужно есть сразу — это главное правило!


Фотографии: обложка — llenkayaa — stock.adobe.com, 1 — VIKTORIIA DROBOT — stock.adobe.com

Как приготовить скрамбл

Это поистине универсальный рецепт. Быстрый и очень простой в приготовлении, он подойдет и для повседневного и для праздничного стола — все дело в сервировке. У меня повседневный вариант, но в конце поста я расскажу вам, как оформить такое блюдо празднично.

Ингредиенты

  • Мягкий сыр тофу — 150 г (можно взять адыгейский)
  • Тыква — 200 г
  • Куркума — 1/2 ч.л
  • Порошок Карри — 1 ч.л
  • Порошок паприки — 1 ч.л
  • Семена калинджи для украшения
  • Растительное масло или топленое сливочное— по вкусу
  • Соль — по вкусу

То, на что вы будете класть скрамбл, когда он будет готов. У меня — листья китайской капусты. Но это могут быть половинки перца, помидора, лепешки чапати, простой черный хлеб, в конце концов!

Оборудование

Как приготовить скрамбл

Натираем тыкву на крупной терке.

Тофу разминаем вилкой и смешиваем с паприкой, куркумой и карри. Хорошенько перемешиваем!

На сковородку наливаем масло, ждем, пока оно прогреется, и добавляем калинджи (я еще положила зиру, не удержалась).

А потом тыкву. И соль.

Старательно мешаем тыкву, пока она не станет достаточно мягкой.

Когда тыква размягчится, к ней добавляем тофу и тщательно перемешиваем.

Можно закрыть крышкой и оставить минут на 5 на маленьком огне.

Готово!

Я сервировала скрамбл в листьях пекинской капусты. И осталась довольна, однако для праздничного стола можно сделать что-нибудь похитрее.

Вообще, этот скрамбл — универсальная начинка.

На новогоднее застолье скрамбл может:

  • использоваться в качестве намазки для ярких бутербродов
  • им можно фаршировать свежие помидоры, разрезав их напополам и вынув ложкой косточки и мякоть. Потом чашечки помидоров заполняем скрамблом. А сверху — традиционный листик петрушки
  • Аналогично можно сделать с болгарским перцем
  • в конце концов, можно просто оставить «как есть», и пусть гости сами решают, что с ним делать
  • проявляем фантазию!

И приятного аппетита!

Положения WCA | World Cube Association

Замечания

Перевод

Это не официальные Положения WCA, а вольный перевод. В случае возникновения сомнений следует обращаться к оригинальным Положениям. В переводе возможны ошибки! Вопросы и замечания по поводу перевода отправляйте по электронной почте на [email protected].

Некоторые термины были намеренно не переведены, потому что в русском языке нет соответствующих слов, или потому, что даже на российских соревнованиях используются английские названия. К ним относятся: скрамблёр (человек, который перемешивает головоломки), Square-1, Clock (названия головоломок), и т. д.

Перевод осуществляли: Антон Ростовиков, Олег Гриценко.

Перевод корректировали: Оксана Рузаева, Антон Горячих, Дмитрий Анискин, Николай Массон, Тимофей Вихрянов.

Положения WCA и Дополнения к Положениям WCA

Положения WCA содержат полный набор правил, которые применяются на всех официальных соревнованиях, проводимых под эгидой Всемирной Ассоциации Кубика (World Cube Association).
Положения WCA следует рассматривать как полноценный документ, однако существуют также Дополнения к Положениям WCA, содержащие добавления, уточнения и рекомендации.

Информация в Интернете

Сайт Всемирной Ассоциации Кубика: www.worldcubeassociation.org.
Первоисточник Положений WCA: www.worldcubeassociation.org/regulations.
Положения WCA в формате PDF

Источник

Разработка Положений WCA и Дополнений к Положениям WCA открыта для общественности на GitHub. Также любой желающий может присоединиться к обсуждению Положений и Дополнений на форуме WCA.

Контактная информация

Для вопросов и обратной связи, пожалуйста, свяжитесь с WCA Regulations Committee (WRC).

Замечание: по причине того, что при удалении пунктов правил или статей положения не перенумеровываются, в нумерации возможны пробелы.

  • 1a) На соревновании обязательно должны присутствовать Делегат WCA и команда организаторов (состоящая из одного или более человек), включающая в себя судей, скрамблёров и людей, заносящих результаты в компьютер.
  • 1b) Команда организаторов несёт ответственность за материально-техническое обеспечение до, во время и после соревнования.
  • 1c) Делегат WCA несет ответственность за соблюдение на соревнованиях Положений WCA, а также всех применимых политик и требований. Делегат WCA может передать свои обязанности кому-то из команды организаторов, но ответственность за выполнение этих обязанностей всё равно лежит на Делегате WCA.
  • 1e) Для проведения каждой дисциплины необходимы один или более судей.
    • 1e1) Судья ответственен за выполнение процедур дисциплины.
      • 1e1a) Судья может судить нескольких участников одновременно (на усмотрение Делегата WCA) при условии, что всё время будет обеспечиваться выполнение всех Положений WCA.
    • 1e2) Каждый участник может быть назначен судьёй. Участник может отказаться от судейства только по уважительной причине (например, он незнаком с головоломкой), по усмотрению Делегата WCA. Наказание при отказе участника по неуважительной причине: дисквалификация с соревнований (см. Положение 2k).
  • 1f) Для проведения каждой дисциплины необходимы один или более скрамблёров. Исключение: сборка 3x3x3 на количество ходов.
    • 1f1) Скрамблёр осуществляет перемешку головоломок по скрамблам для того, чтобы подготовить головоломки к сборкам (см. Положение A2).
    • 1f2) Каждый участник может быть назначен скрамблёром. Участник может отказаться от скрамблёрства только по уважительной причине (например, он незнаком с языком вращений), по усмотрению Делегата WCA. Наказание при отказе участника по неуважительной причине: дисквалификация с соревнований (см. Положение 2k).
  • 1g) Для проведения каждой дисциплины необходимы один или более людей, заносящих результаты в компьютер.
    • 1g1) Человек, заносящий результаты в компьютер, ответственен за сбор результатов.
    • 1g2) Любое изменение результата на карточке участника возможно только по решению Делегата WCA.
  • 1h) Участники одного и того же раунда дисциплины могут участвовать в одной группе или же быть поделенными на несколько групп.
    • 1h2) Скрамблёрам и судьям раунда не следует скрамблить для/судить участников своей же группы до того, как они завершат все свои попытки в раунде. По усмотрению Делегата WCА они могут скрамблить для/судить участников своей же группы, но команда огранизаторов должна обеспечить условия, при которых скрамблёры и судьи не могут видеть любые скрамблы, предназначенные для попыток, которые они еще не начинали (см. Положение 4b2).
  • 1j) Все официальные лица могут участвовать в соревновании.
  • 1k) Официальные лица могут выполнять несколько ролей (например, член команды организаторов, Делегат WCA, судья, человек, вносящий результаты в компьютер, скрамблёр).
  • 2a) Любой человек может принимать участие в WCA соревновании, если он (дополнено Положением Y3):
    • 2a1) Соблюдает Положения WCA.
    • 2a2) Удовлетворяет требованиям соревнования (должны быть объявлены до соревнования).
    • 2a3) Не отстранён от участия в соревнованиях руководством WCA.
  • 2b) Участники, не достигшие 18 лет, обязаны до регистрации и участия получить согласие от своих родителей/опекунов.
  • 2c) Участники регистрируются, предоставляя команде организаторов всю требуемую информацию (включая имя и фамилию, страну, дату рождения, пол, контактную информацию, выбранные дисциплины).
    • 2c1) Участник не допускается к участию с незавершённой регистрацией. Завершённость регистрации определяется командой организаторов.
    • 2c2) Участники, участвовавшие ранее в соревнованиях, должны предоставлять личную информацию, согласующуюся с информацией, указанной в профиле WCA. Если участник хочет изменить или обновить личные данные вне соревнований (например, при изменении гражданства, имени или пола), то он должен связаться с Командой WCA, занимающейся результатами
  • 2d) Имя и фамилия участника, страна, пол и результаты соревнований являются общественной информацией. Вся остальная персональная информация является конфиденциальной и не может быть передана другим организациям/лицам без согласия участника.
  • 2e) Участники должны представлять страну, гражданами которой они являются. Делегату WCA следует проверить гражданство по документам участника (например, паспорту). Если обнаружено, что участник не может представлять страну, за которую он регистрировался, все его прошлые результаты могут быть дисквалифицированы, а участник может быть отстранен от участия в соревнованиях, по решению руководства WCA.
    • 2e1) Страны, за которые участники имеют право участвовать, определяются в документе «WCA List of Recognized Countries».
    • 2e2) Участники, у которых изменилось гражданство, могут изменить представляемую ими страну до или во время своих первых соревнований в календарном году. Исключение: если участник лишается гражданства страны, которую он представлял, то он обязан изменить страну, которую он представляет, до следующих соревнований или непосредственно на них (см. Положение 2c2).
    • 2e3) Участники, не имеющие гражданства, могут участвовать в соревнованиях как «Не имеющий гражданства».
  • 2f) Участники должны соблюдать правила места проведения соревнования и вести себя тактично.
  • 2g) Участники должны вести себя тихо, находясь в обозначенной зоне для соревнования. Разговаривать можно, но на разумном уровне громкости и на расстоянии от соревнующихся в данный момент участников.
    • 2g3) Участникам в зоне ожидания запрещено обсуждать друг с другом перемешанные состояния головоломок текущего раунда. Наказание: дисквалификация участника(ов) с дисциплины (на усмотрение Делегата WCA).
  • 2h) Участники должны быть полностью одеты, находясь в месте проведения соревнования. На усмотрение Делегата WCA участники могут быть дисквалифицированы с соревнований за неподобающую одежду.
  • 2i) Во время сборок участникам запрещено использовать электронное или аудио оборудование (например, телефоны, MP3 плееры, диктофоны, дополнительное освещение), кроме стакмата или секундомера.
    • 2i1) Участники могут использовать некоторые неэлектронные средства, которые не дают участнику несправедливого преимущества, на усмотрение Делегата WCA. Это включает:
      • 2i1a) Медицинские/физические средства, носимые участником (например, очки, фиксаторы суставов). В качестве исключения к Положению 2i, медицинские средства могут быть электронными, если у участника нет удобных неэлектронных аналогов (например, слуховой аппарат или кардиостимулятор).
      • 2i1b) Беруши и наушники (но не электронные наушники и гарнитуры).
      • 2i1c) Грелки для рук.
      • 2i1d) Еда и напитки.
    • 2i2) Участники могут пользоваться камерами, по усмотрению Делегата WCA, но с ограничениями, применяемыми от начала попытки до момента остановки сборки. Наказание за нарушение ограничений: дисквалификация попытки (DNF).
      • 2i2a) Каждый дисплей камеры должен быть выключен либо находиться вне поля зрения участника (см. Положение A5b).
      • 2i2b) Участник не должен взаимодействовать с включённой камерой (например, держать или носить её). Исключение: участник может носить камеру на голове, если она находится вне поля зрения участника и если он с ней не взаимодействует (помимо того, что носит).
    • 2i3) У участника в кармане может лежать мобильный телефон, если очевидно, что он с ним не взаиможействует.
  • 2j) Делегат WCA может дисквалифицировать участника с конкретной дисциплины.
    • 2j1) Если по какой-то причине участник был дисквалифицирован с дисциплины, он больше не имеет права на попытки в этой дисциплине.
      • 2j1a) Если участник уже начал хотя бы одну попытку в раунде до того, как был дисквалифицирован, результаты всех оставшихся попыток в дисциплине записываются как DNF. Если участник не начал ни одной попытки (т. е. не получил результат или получил DNS), результаты не записываются.
    • 2j2) Если участник дисквалифицирован в ходе дисциплины, его предыдущие результаты остаются действительными. Исключение: жульничество или обман (см Положение 2k2a).
  • 2k) Делегат WCA может дисквалифицировать участника с некоторых дисциплин соревнования (с одной или нескольких или всех), если участник:
    • 2k1) Не прошел вовремя регистрацию на соревнование.
    • 2k2) Подозревается в жульничестве или обмане официальных лиц во время соревнования.
      • 2k2a) Делегат WCA может дисквалифицировать (записать как DNF) любые подозрительные результаты.
    • 2k3) Ведет себя незаконным, неприличным или небезопасным образом или умышленно наносит ущерб предметам или личному имуществу в месте проведения соревнования.
    • 2k4) Мешает или отвлекает других во время соревнования.
    • 2k5) Не соблюдает Положения WCA во время соревнования.
    • 2k6) Не удовлетворяет требованиям дисциплины (например, не знает, как решать головоломку). Участник не должен участвовать, если ожидается, что у него будет результат DNF или намеренно плохой. Наказание: дисквалификация попытки (DNF) или дисквалификация с дисциплины (см. Положение 2j) по решению Делегата WCA.
  • 2l) Участник может быть дисквалифицирован немедленно или после предупреждения, в зависимости от природы и серьезности нарушения.
    • 2l1) Дисквалифицированный участник не имеет права на возмещение затрат, связанных с участием в соревновании.
  • 2n) Участник может устно оспорить решение Делегата WCA.
    • 2n1) Оспаривание разрешено только во время соревнования, в течение 30 минут с момента оспариваемого инцидента и до начала следующих раундов затронутой дисциплины.
    • 2n2) Делегат WCA должен разрешить спор до начала следующего раунда дисциплины.
    • 2n3) Участник обязан принять все окончательные решения Делегата WCA. Наказание: дисквалификация с соревнования.
  • 2s) Участники с ограниченными возможностями, состояние здоровья которых может не позволить им выполнить одно или несколько Положений WCA, могут запросить у Делегата WCA специальные условия. Участникам, запрашивающим такие условия, следует связаться с командой организаторов и Делегатом WCA по крайней мере за две недели до соревнования.
  • 2t) Каждый участник должен быть ознакомлен с Положениями WCA и понимать их до начала соревнования.
  • 2u) Участник должен присутствовать и быть готовым, когда его вызывают для участия. Наказание: дисквалификация с дисциплины.
    • 2u1) Исключение: если участник не присутствует перед индивидуально запланированной попыткой (например, попытка сборки 3x3x3 на количество ходов, мульти-блайнд), то, по решению Делегата WCA, участнику можно поставить DNS, как если бы он отказался от этой попытки.
  • 3a) Участники должны приносить свои собственные головоломки на соревнование.
    • 3a1) Участники должны быть готовы сдать свои головоломки, когда их вызывают (см. Положение 2u).
    • 3a2) Головоломки должны быть в полностью работоспособном состоянии, чтобы было возможно нормальное перемешивание.
    • 3a3) У многогранных головоломок в собранном состоянии должна быть цветовая схема с одним уникальным цветом на сторону. У всех вариаций головоломки ходы, состояния и решения должны быть функционально идентичны оригинальной головоломке.
    • 3a4) Головоломки не должны содержать электронных компонентов (например, Bluetooth или Wi-Fi модулей, моторов, подсветки). См. Положение 2i.
  • 3d) Головоломки должны иметь цветные части ровно одного из следующих типов: цветные наклейки, цветные пластинки, цветной пластик или нарисованные/напечатанные цвета. Все цветные части должны быть из однотипного материала.
    • 3d1) Для участников с подтвержденными медицинскими документами нарушениями зрения применяются следующие исключения:
      • 3d1a) Слепые участники могут использовать текстурированные головоломки с разными текстурами на разных сторонах. Каждой стороне следует иметь уникальный цвет, чтобы облегчить перемешку головоломки и судейство.
      • 3d1b) Участники с нарушениями цветовосприятия, не различающие необходимое количество цветов, могут использовать цветные части с узорами, если это было явно разрешено в соответствии с Положением 2s. Шаблоны могут быть на наклейках или нарисованы от руки.
    • 3d2) Цвета цветных частей должны быть однородными, все цвета одной стороны должны быть одинаковыми, цвета на разных сторонах должны быть неповторяющимися. Каждый цвет головоломки должен быть легко отличим от других цветов.
  • 3h) Модификации, которые совершенствуют основную структуру головоломки, запрещены. Модифицированные версии головоломок разрешены только в том случае, если модификация не дает дополнительной доступной информации участнику (например, ориентацию или идентификацию элементов) по сравнению с немодифицированной версией этой головоломки.
    • 3h2) «Скруглённые» головоломки разрешены.
    • 3h3) Головоломки, у которых цветные части видны изнутри (т.н. головоломки «из цветного пластика») разрешены. Это не включает в себя:
      • 3h3a) Головоломки с прозрачными частями. Исключение: прозрачные наклейки с логотипом (см. Положение 3l).
    • 3h4) Любые модификации головоломки, которые послужили причиной неудачного выступления участника, не являются основанием для дополнительных попыток.
    • 3h5) Для Clock’ов можно использовать свои «вкладыши» (той же формы и размера, как и оригинальные), на усмотрение Делегата WCA. На вкладышах должны быть чётко обозначено направление 12 часов, совпадающее с оригинальным.
  • 3j) Головоломки должны быть чистыми и не должны иметь никаких пометок, выступающих частей, повреждений или других различий, которые значительно отличают элементы головоломки от других похожих элементов. Исключение: логотип (см. Положение 3l).
    • 3j1) Разрешается использовать изношенные в разумной степени головоломки, на усмотрение Делегата WCA.
    • 3j2) Определение: два элемента являются похожими, если они имеют одинаковую форму и размер, либо симметричную форму и одинаковый размер.
    • 3j3) Запрещено использовать в дисциплинах сборки вслепую рифлёные/текстурированные цветные части, которые позволяют почувствовать ориентацию элементов головоломки.
  • 3k) Перед использованием на соревновании Делегату следует одобрить головоломки участников.
    • 3k1) Если во время раунда было обнаружено, что головоломка не соответствует требованиям Положений, то участник не должен продолжать её использовать, а также должен предоставить замену.
    • 3k2) Наказание для попыток, в которых использовалась недопустимая головоломка: дисквалификация попытки (DNF). Исключения:
      • 3k2a) Если факт использования недопустимой головоломки обнаружен до окончания раунда, то все попытки, совершенные с её помощью могут быть заменены дополнительными, по усмотрению Делегата WCA.
      • 3k2b) Мульти-блайнд: если были обнаружены недопустимые головоломки, то, по усмотрению Делегата WCA, они могут быть засчитаны как несобранные (вместо того, чтобы дисквалифицировать попытку целиком).
  • 3l) Головоломки могут иметь максимум один логотип на наклейке/пластинке. Исключение: для сборок вслепую головоломки не должны иметь логотип.
    • 3l1) Логотип должен быть на центральном элементе. Исключения для головоломок, которые не имеют центральных элементов:
      • 3l1a) На Пираминксе и 2x2x2 логотип может быть расположен на любом элементе.
      • 3l1b) На Square-1 логотип должен быть на элементе в среднем слое.
    • 3l2) Логотип может быть рельефным, выгравированным или иметь два слоя наклеек.
  • 3m) Разрешены головоломки и элементы головоломок любых фирм, если эти головоломки удовлетворяют Положениям WCA.
  • 4a) Скрамблёр выполняет на головоломках перемешивающий алгоритм (скрамбл).
  • 4b) Головоломки должны быть перемешаны с помощью сгенерированных на компьютере скрамблов.
    • 4b1) На сгенерированные скрамблы нельзя смотреть перед соревнованием, а также Делегату WCA никак нельзя их выбирать или отфильтровывать.
    • 4b2) До начала группы скрамблы для неё должны быть доступны только Делегату WCA, а до окончания группы скрамблы для неё должны быть доступны только Делегату WCA и скрамблёрам дисциплины. Исключение: в сборке 3x3x3 на количество ходов участники получают скрамблы во время раунда (см. Статью E).
      • 4b2a) Делегат WCA, назначенный для соревнования, должен давать доступ к скрамблам последующих групп команде организаторов только в том случае, если он будет временно недоступен (например, если он будет участвовать сам). В таком случае Делегат WCA должен давать доступ к как можно меньшему числу скрамблов.
    • 4b3) Подробности генератора скрамблов: скрамбл должен приводить к случайному состоянию, для сборки из которого необходимо не менее 2 ходов (каждое состояние должно быть равновероятным). Также есть следующие дополнения/исключения:
      • 4b3a) Для дисциплин сборки вслепую скрамбл также должен ориентировать головоломку случайным образом (каждая ориентация равновероятна).
      • 4b3b) 2x2x2: для сборки из (случайного) состояния головоломки должно быть необходимо не менее 4 ходов.
      • 4b3c) Скьюб: для сборки из (случайного) состояния головоломки должно быть необходимо не менее 7 ходов.
      • 4b3d) Square-1: для сборки из (случайного) состояния головоломки должно быть необходимо не менее 11 ходов.
      • 4b3e) Кубы 5x5x5, 6x6x6, 7x7x7, а также Мегаминкс: достаточно много случайных движений (вместо случайного состояния), для сборки из которого необходимо не менее 2 ходов.
      • 4b3f) Пираминкс: для сборки из (случайного) состояния головоломки должно быть необходимо не менее 6 ходов.
    • 4b4) Каждый скрамбл следует использовать в течение максимум 2 часов после первого его применения.
  • 4d) Ориентация головоломок при перемешке:
    • 4d1) Перемешивание кубиков NxNxN и Мегаминкса начинается в положении белой стороной наверх (при отсутствии белой стороны наиболее светлой) и самой тёмной соседней зелёной стороной к себе (при отсутствии зелёной стороны наиболее тёмной соседней стороной).
    • 4d2) Перемешивание Пираминкса начинается в положении жёлтой стороной вниз (при отсутствии жёлтой стороны наиболее светлой) и зелёной стороной к себе (при отсутствии зелёной стороны наиболее тёмной соседней стороной).
    • 4d3) Перемешивание Square-1 начинается в положении более тёмной стороной вперёд (из двух возможных положений для перемешки).
    • 4d4) Перемешивание Clock’а начинается с любой из двух сторон, все циферблаты указывают на 12 часов.
    • 4d5) Перемешивание Скьюба начинается в положении белой стороной наверх (при отсутствии белой стороны наиболее светлой) и зелёной стороной вперёд-налево (при отсутствии зелёной стороны тёмной соседней стороной).
  • 4f) Скрамблы для соревнования должны быть сгенерированы с помощью действующей официальной версии официальной программы для перемешки WCA (доступна на сайте WCA).
  • 4g) После перемешки головоломки скрамблёр должен удостовериться, что он перемешал головоломку правильно. Если перемешанное состояние головоломки неверно, он должен его исправить (например, собрав головоломку и применив скрамбл еще раз).
    • 4g1) Исключение: для Кубика 6х6х6, 7х7х7 и Мегаминкса исправлять перемешанное состояние необязательно (на усмотрение Делегата WCA).
  • 5a) Повреждения головоломок включают в себя: выпавшие элементы, элементы, развёрнутые на своём месте и открученные винты/выпавшие крышки/отклеенные наклейки.
  • 5b) Если во время попытки происходит повреждение головоломки, участник может либо устранить повреждение и продолжить сборку, либо прекратить сборку.
    • 5b1) Если участник выбирает устранение повреждения головоломки, он обязан чинить только повреждённые элементы. При ремонте головоломки запрещено использовать любые инструменты и элементы других головоломок. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
    • 5b2) Любой ремонт головоломки не должен давать участнику преимущества в сборке. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
    • 5b3) Разрешённые действия при ремонте:
      • 5b3a) Если любой элемент выпал или сдвинулся со своего места, участник может вернуть его обратно.
      • 5b3b) Если после ремонта головоломки, но до окончания попытки, участник обнаруживает, что головоломку невозможно собрать, он может разобрать её и изменить положение не более 4-х элементов головоломки.
      • 5b3c) Если головоломку невозможно собрать и для исправления этого необходимо развернуть на месте один угловой элемент, участнику разрешается это сделать, не разбирая головоломки.
    • 5b4) Во время сборки в дисциплине сборки вслепую (см. Положение B4) любой ремонт должен выполняться вслепую. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
    • 5b5) Если к концу попытки элементы головоломки отделены от неё или не находятся полностью на своём месте, то применяются следующие положения:
      • 5b5a) Если неисправнен один или несколько элементов без цветных сторон, то головоломка считается собранной.
      • 5b5b) Если неисправен один элемент с одной цветной стороной, то головоломка считается собранной.
      • 5b5c) Если неисправно более одного элемента с одной цветной стороной, то головоломка считается несобранной (DNF).
      • 5b5d) Если неисправен один или несколько элементов с более чем одной цветной стороной, то головоломка считается несобранной (DNF).
      • 5b5e) 5b5c и 5b5d замещают 5b5a и 5b5b.
  • 7b) Зрители должны располагаться минимум в 1,5 метрах от мест для сборок во время проведения дисциплин.
  • 7c) Освещению зоны для соревнования должно быть уделено особое внимание. Освещение должно быть нейтральным, таким, чтобы участники могли легко различать цвета головоломок.
  • 7e) В зоне для соревнования должно быть запрещено курение.
  • 7f) Места для сборок:
    • 7f1) Определения:
      • 7f1a) Стакмат: таймер Speed Stacks Stackmat в комплекте с полноразмерным матом. Допустимые к использованию таймеры: Generation 2, Generation 3 Pro Timer и/или Generation 4 Pro Timer
      • 7f1b) Мат: мат (коврик) стакмата.
      • 7f1c) Таймер: таймер стакмата или секундомер (для долгих попыток).
      • 7f1d) Поверхность: плоская поверхность, на которой располагается стакмат. Мат считается частью поверхности. Таймер не считается частью поверхности.
    • 7f2) Таймер должен быть прикреплен к мату и расположен на поверхности, располагаясь на ближней к участнику стороне мата.
    • 7f3) Команде организаторов следует модифицировать стакмат, чтобы избежать случайного нажатия кнопок (например, использовать резиновые кольца вокруг кнопок), а также более плотно прижать батарейку в отсеке (например, добавлением между батарейкой и крышкой кусочка бумаги или поролона).
  • 7h) В зоне для соревнования должна быть по крайней мере одна зона ожидания (замещено Положением Y6a).
    • 7h2) Команда организаторов может обязать участника, которого вызвали соревноваться, оставаться в обозначенной зоне ожидания до окончания всех его попыток в данном раунде.
    • 7h3) Определение: Зона ожидания — это зона, в которой участники в группе ожидают вызова для сборки.
  • 9a) WCA проводит соревнования по механическим головоломкам, известным как «twisty puzzles», сборка которых производится вращением граней.
  • 9b) Официальные головоломки и форматы дисциплин WCA:
    • 9b1) Кубик 3x3x3, Кубик 2х2х2, Кубик 4х4х4, Кубик 5х5х5, Clock, сборка кубика 3х3х3 одной рукой, Мегаминкс, Пираминкс, Скьюб и Square-1.
      • 9b1a) Форматом для этих дисциплин является «Среднее WCA из 5».
      • 9b1b) В Раунде с катоффом форматом для первой части является «Лучшая из 2», а для второй части — «Среднее WCA из 5».
    • 9b2) Кубик 6х6х6 и Кубик 7х7х7.
      • 9b2a) Форматом для этих дисциплин является «Среднее из 3».
      • 9b2b) В Раунде с катоффом форматом для первой части является «Лучшая из 1», а для второй части — «Среднее из 3».
    • 9b3) Сборка кубика 3x3x3 вслепую, сборка кубика 4х4х4 вслепую и сборка кубика 5х5х5 вслепую.
      • 9b3a) Форматами для этих дисциплин являются: «Лучшая из 3».
      • 9b3b) Для этих дисциплин WCA также учитывает рейтинг и рекорды «Среднее из 3», основанные на результатах раундов формата «Лучшая из 3».
    • 9b4) Сборка 3x3x3 на количество ходов.
      • 9b4a) Форматом для этой дисциплины являются: «Лучшая из X» (где X равно 1 или 2) или «Среднее из 3».
      • 9b4b) Форматы Раундов с катоффом для этой дисциплины: первая часть — «Лучшая из 1», вторая часть — «Лучшая из 2»; первая часть — «Best of X» (где X равно 1 или 2), вторая часть — «Среднее из 3».
    • 9b5) Мульти-блайнд (сборка нескольких кубиков 3x3x3 вслепую).
      • 9b5a) Форматом для этой дисциплины является «Лучшая из X» (где X равно 1, 2 или 3).
      • 9b5b) В Раунде с катоффом форматом для первой части является «Лучшая из X» (где X равно 1 или 2), а для второй части — «Лучшая из Y» (где Y равно 2 или 3, а также Y > X).
  • 9f) Результаты раунда измеряются следующим образом:
    • 9f1) Все результаты меньше 10 минут, кроме результатов мульти-блайнда, измеряются и округляются вниз до ближайшей сотой секунды (цифры после сотой отбрасываются). Все средние и средние WCA меньше 10 минут округляются до ближайшей сотой секунды.
    • 9f2) Все результаты, средние и средние WCA больше 10 минут, а также все результаты мульти-блайнда, измеряются и округляются до ближайшей секунды (например, x.49 становится x, x.50 становится x+1).
    • 9f4) Результат попытки записывается как DNF (Did Not Finish — не окончена), если попытка дисквалифицирована либо сборка не была окончена.
    • 9f5) Результат попытки записывается как DNS (Did Not Start — не начата), если участник имеет право на попытку, но не делает её.
    • 9f6) Для раундов с форматом «Лучшая из X» участнику предоставляется X попыток. Лучший результат из этих попыток определяет занятое участником место в раунде.
    • 9f7) Для раундов с форматом «Лучшая из X» DNF или DNS являются худшим возможным результатом.
    • 9f8) Для раундов с форматом «Среднее WCA из 5» участнику предоставляется 5 попыток. Из этих 5 попыток лучшая и худшая попытки отбрасываются, и среднее арифметическое из оставшихся 3-х попыток определяет занятое участником место в раунде.
    • 9f9) Для раундов с форматом «Среднее WCA из 5» один результат DNF или DNS считается худшим результатом участника в раунде. Если у участника в раунде более одного результата DNF и/или DNS, результат его среднего WCA в этом раунде DNF.
    • 9f10) Для раундов с форматом «Среднее из 3» участникам предоставляется 3 попытки. Среднее арифметическое из 3-х попыток определяет занятое участником место в раунде.
    • 9f11) Для раундов с форматом «Среднее из 3», если у участника есть хотя бы один результат DNF или DNS, результат его среднего в этом раунде DNF.
    • 9f12) Для раундов с форматом «Лучшая из X» занятое место определяется на основе лучшего результата участника. При сравнении результатов руководствуются следующим:
      • 9f12a) Для результатов, в которых измерялось время, «лучше» означает меньшее время.
      • 9f12b) Для сборки 3x3x3 на количество ходов «лучше» означает более короткое решение.
      • 9f12c) Для мульти-блайнда занятые места определяются по разности количества собранных кубов и количества несобранных кубов, при этом «лучше» означает большую разность. Если разность меньше 0 или собран только 1 куб, то попытка считается неоконченной (DNF). Если несколько участников имеют одинаковую разность, занятые места определяются по суммарному времени, при этом «лучше» означает меньшее время. Если несколько участников имеют одинаковую разность и одинаковое время, занятые места определяются по количеству не собранных участниками кубов, при этом «лучше» означает меньшее их количество.
    • 9f13) Для раундов с форматами «Среднее из 3» и «Среднее WCA из 5» занятые места определяются путем упорядочивания средних/средних WCA участников, при этом «лучше» означает меньший результат.
    • 9f14) Для раундов с форматами «Среднее из 3» и «Среднее WCA из 5», если два или более участников имеют одинаковое среднее/среднее WCA, занятые места определяются по лучшей попытке участника, при этом «лучше» означает меньший результат.
    • 9f15) Участники, имеющие одинаковый результат в раунде, занимают одинаковые места.
  • 9g) Раунд с катоффом состоит из двух частей попыток, первая часть имеет формат «Лучшая из X», а также требование для прохода во вторую часть (например, «Лучшая из 2» с требованием для прохода во вторую часть строго лучше 2 минут). Если участник собрал хотя бы одну из попыток в первой части с результатом лучшим, чем это требование, он получает право собрать оставшиеся попытки. Результаты из первой части идут в учет результатов раунда.
  • 9i) Результаты официальных соревнований WCA должны быть отображены в результатах WCA.
    • 9i1) WCA учитывает следующие виды региональных рекордов: национальные рекорды, континентальные рекорды и мировые рекорды.
    • 9i2) Все результаты раунда датируются последним календарным днём раунда. Если региональный рекорд был побит несколько раз в один и тот же календарный день, считается, что только лучший из этих результатов побил региональный рекорд.
    • 9i3) Если Положения WCA для дисциплины изменяются, существующие региональные рекорды сохраняются до тех пор, пока они не будут побиты при новых Положениях WCA.
  • 9j) Каждая дисциплина должна быть проведена максимум один раз за соревнование.
  • 9k) Любой человек может принимать участие в любой дисциплине соревнования, кроме отдельных случаев, согласованных с Командой Анонсов Соревнований WCA.
  • 9l) Каждый раунд должен быть завершён до начала следующего раунда этой дисциплины.
  • 9m) Дисциплины могут состоять максимум из четырёх раундов.
    • 9m1) Раунды с количеством участников 99 или менее могут иметь максимум два последующих раунда.
    • 9m2) Раунды с количеством участников 15 или менее могут иметь максимум один последующий раунд.
    • 9m3) Раунды с количеством участников 7 или менее не могут иметь последующих раундов.
  • 9o) При подсчёте количества раундов дисциплины Раунды с катоффом считаются за один раунд.
  • 9p) Если в дисциплине проводятся несколько раундов, то:
    • 9p1) Минимум 25% участников должны быть отсеяны перед следующим раундом дисциплины.
    • 9p2) В следующий раунд должны пройти либо участники, занявшие место не хуже определённого в первом раунде (т.е. лучшие x участников), либо показавшие в нём результат лучше определённого лимита (т.е. участники с результатом меньшим, чем x).
      • 9p2a) Для каждого раунда условия прохождения в следующий раунд должны быть объявлены до начала соответствующего раунда, и их не следует менять после того, как раунд начался. Все изменения должны осуществляться по усмотрению Делегата WCA, который должен тщательно рассмотреть вопрос честности этих изменений.
    • 9p3) Если прошедший в следующий раунд участник в нем не участвует, он может быть заменён лучшим участником из числа непрошедших.
  • 9s) Для каждого раунда каждой дисциплины должен быть установлен лимит по времени (см Положение A1a).
  • 9t) Если в результатах участника после окончания соревнований произошли какие-либо изменения (например, ошибка при подсчёте результатов или позже поставленный штраф), в результате которых участник не должен был пройти в следующий раунд (или не был допущен к участию в раунде), все результаты этого участника за все последующие раунды должны быть удалены.
    • 9t1) Если из-за этого раунд перестаёт соответсвовать Положению 9p1, результаты других участников не должен быть удалён.
    • 9t2) Если из-за этого раунд перестаёт соответствовать Положениям 9m1, 9m2 или 9m3, последующие раунды не должны быть удалены.
    • 9t3) Если результат участника изменился таким образом, что другой участник не должен был пройти в следующий раунд, результат второго участника не должен быть удалён.
  • 10b) Рассматривается только состояние, в котором головоломка покоится после остановки таймера.
  • 10c) Головоломка может находиться в любой ориентации в конце попытки.
  • 10d) Все элементы должны быть физически прикреплены к головоломке, полностью располагаясь на своих местах. Исключение: см. Положение 5b5.
  • 10e) Головоломка считается собранной, если все цвета на всех гранях собраны, а грани повёрнуты в следующих пределах:
    • 10e1) Если две соседние части (например, два параллельных соседних слоя в кубике) повёрнуты относительно друг друга вне допустимых пределов, описанных в Положении 10f, то считается, что требуется 1 дополнительный ход, чтобы их повернуть (см. «метрику вращений внешних блоков» в Статье 12).
    • 10e2) Если для полной сборки не требуется ни одного хода, то головоломка собрана без штрафа.
    • 10e3) Если для полной сборки требуется 1 ход, то головоломка собрана со штрафом +2 секунды.
    • 10e4) Если для полной сборки требуется 2 и более ходов, то головоломка считается несобранной (DNF).
  • 10f) Допустимые пределы поворотов для головоломок:
    • 10f1) Для кубиков NxNxN: не более 45 градусов.
    • 10f2) Мегаминкс: не более 36 градусов.
    • 10f3) Пираминкс и Скьюб: не более 60 градусов.
    • 10f4) Square-1: не более 45 градусов для верхней и нижней граней (U/D), не более 90 градусов между левой и правой частями (/).
  • 10h) Для головоломок, не описанных в этой статье, собранное состояние определяется их общепринятой целью сборки.
    • 10h2) Собранное состояние Clock’а определяется тем, что все 18 циферблатов указывают на 12 часов.
  • 11a) Инциденты включают в себя:
    • 11a1) Неправильное выполнение процедур дисциплин участниками или официальными лицами.
    • 11a2) Возникновение помех (например, отключение электричества, включение сигнализации).
    • 11a3) Неисправное оборудование.
  • 11b) В случае инцидента Делегат WCA выносит справедливое подходящее решение.
  • 11d) Если Положения WCA до конца не ясны или об инциденте ничего не сказано в Положениях, то Делегат WCA должен принять честное решение, основанное на спортивном духе (см. также Положение 11e3)
  • 11e) В случае инцидента во время попытки Делегат WCA имеет право дать участнику дополнительную попытку вместо той, в которой был инцидент. Чтобы получить дополнительную попытку, участник должен сообщить об этом устно или письменно судье и Делегату WCA сразу после инцидента и до окончания своей попытки. Такая просьба не гарантирует, что участник получит дополнительную попытку.
    • 11e1) Если участнику дали дополнительную попытку, то головоломку к ней перемешивают, используя другой скрамбл. Этот скрамбл должен быть сгенерирован с помощью действующуей официальной версии официальной программы для перемешки WCA (см. Положение 4f).
    • 11e2) Если участник получил дополнительную попытку, то ему следует выполнить её сразу после попытки, которая к ней привела. Результат дополнительной попытки заменяет результат исходной попытки.
    • 11e3) Если при каком-то инцеденте неясно, нужно ли делать дополнительную попытку или нет, участнику может быть дана дополнительная попытка на всякий случай. Она заменит оригинальный результат, если окажется, что в данном случае следовало давать дополнительную попытку (например, по решению Руководства WCA).
  • 11f) С разрешения Делегата WCA решения по инцидентам можно принимать, основываясь на фото- и видеоанализе.
  • 11g) Делегат WCA должен убедиться в наличии у официальных лиц и участников доступа к Положениям WCA и Дополнениям (например, в печатном, цифровом виде или через Интернет), к которым можно будет обратиться в случае инцидентов.
  • 11h) Делегат WCA может потребовать от участников покинуть место проведения соревнования в случае серьезного нарушения Положения 2k3, принимая во внимание серьёзность ситуации и наилучший вариант действия. Если участник отказывается покинуть помещение, то WCA может принять в его отношении дисциплинарные меры.
  • 12a) Язык вращений для кубиков NxNxN:
    • 12a1) Движения граней (внешних слоев):
      • 12a1a) По часовой стрелке на 90 градусов: F (передняя грань), B (задняя), R (правая), L (левая), U (верхняя), D (нижняя).
      • 12a1b) Против часовой стрелки на 90 градусов: F’, B’, R’, L’, U’, D’.
      • 12a1c) На 180 градусов: F2, B2, R2, L2, U2, D2.
    • 12a2) Несколько внешних слоёв вместе (внешняя грань + соседние внутренние). Для каждого из ходов, определенных ниже, n полагается равным числу всех вращаемых слоёв, n должно быть в пределах 1
    • 12a2a) По часовой стрелке на 90 градусов: nFw, nBw, nRw, nLw, nUw, nDw.
    • 12a2b) Против часовой стрелки на 90 градусов: nFw’, nBw’, nRw’, nLw’, nUw’, nDw’.
    • 12a2c) На 180 градусов: nFw2, nBw2, nRw2, nLw2, nUw2, nDw2.
  • 12a4) Повороты головоломки целиком:
    • 12a4a) По часовой стрелке на 90 градусов: x (в том же направлении, что и R или L’), y (в том же направлении, что и U или D’), z (в том же направлении, что F или B’).
    • 12a4b) Против часовой стрелки на 90 градусов: x’ (в том же направлении, что и R’ или L), y’ (в том же направлении, что и U’ или D), z’ (в том же направлении, что F’ или B).
    • 12a4c) На 180 градусов: x2, y2, z2.
  • 12a5) Метрика вращений внешних блоков (Outer Block Turn Metric, OBTM) определяется следующим образом:
    • 12a5a) Каждое движение грани или нескольких внешних слоёв вместе считается за 1 ход.
    • 12a5b) Каждый поворот головоломки считается за 0 ходов.
  • 12a6) Метрика движений при выполнении сборки (Execution Turn Metric, ETM) определяется следующим образом: каждое движение грани, нескольких внешних слоев или поворот головоломки целиком считается за 1 ход.
  • 12c) Язык вращений для Square-1:
    • 12c1) Square-1 нужно держать так, чтобы спереди левая часть среднего слоя была маленькой.
    • 12c2) (x, y) означает: повернуть верхний слой на 30 * x градусов по часовой стрелке, повернуть нижний слой на 30 * y градусов по часовой стрелке. x и y должны быть целыми числами от -5 до 6, причем они не должны быть одновременно равными 0.
    • 12c3) «/» означает: повернуть правую половину головоломки на 180 градусов.
    • 12c4) Метрика для Square-1: (x, y) считается за один ход, «/» считается за один ход.
  • 12d) Язык вращений для Мегаминкса (только для перемешки):
    • 12d1) Повороты сторон:
      • 12d1a) По часовой стрелке на 72 градуса: U (верхняя сторона).
      • 12d1b) Против часовой стрелки на 72 градуса: U’ (верхняя сторона).
    • 12d2) Все остальные движения нужно делать, зафиксировав три элемента сверху слева головоломки:
      • 12d2c) Поворот по часовой стрелке на 144 градуса всей головоломки, кроме слоя, содержащего три элемента сверху слева: R++ (поворачивается правая часть головоломки), D++ (поворачивается нижняя часть головоломки).
      • 12d2d) Поворот против часовой стрелки на 144 градуса всей головоломки, кроме слоя, содержащего три элемента сверху слева: R— (поворачивается правая часть головоломки), D— (поворачивается нижняя часть головоломки).
  • 12e) Язык вращений для Пираминкса:
    • 12e1) Головоломку нужно ориентировать так, чтобы нижняя сторона была горизонтальна, а передняя смотрела прямо на держащего головоломку.
    • 12e2) По часовой стрелке на 120 градусов: U (верхние 2 слоя), L (левые 2 слоя), R (правые 2 слоя), B (задние 2 слоя), u (верхний уголок), l (левый уголок), r (правый уголок), b (задний уголок).
    • 12e3) Против часовой стрелки на 120 градусов: U’ (верхние 2 слоя), L’ (левые 2 слоя), R’ (правые 2 слоя), B’ (задние 2 слоя), u’ (верхний уголок), l’ (левый уголок), r’ (правый уголок), b’ (задний уголок).
  • 12g) Язык вращений для Clock’а:
    • 12g1) Головоломку нужно ориентировать так, чтобы 12 часов были сверху, спереди может быть любая сторона.
    • 12g2) Поднять кнопки: UR (верхнюю правую), DR (нижнюю правую), DL (нижнюю левую), UL (верхнюю левую), U (обе верхние), R (обе правые), D (обе нижние), L (обе левые), ALL (все).
    • 12g3) Повернуть колёсико рядом с любой поднятой кнопкой, после чего опустить все кнопки: x+ (x часов по часовой стрелке), x- (x часов против часовой стрелки).
    • 12g4) Перевернуть головоломку так, чтобы 12 часов были по-прежнему сверху, и опустить все кнопки: y2.
  • 12h) Язык вращений для Скьюба:
    • 12h2) Головоломку нужно ориентировать так, чтобы три стороны были полностью в поле зрения, верхней стороной наверх.
    • 12h3) По часовой стрелке на 120 градусов: R (слой вокруг самой дальней видимой вершины снизу справа), U (слой вокруг самой дальней видимой вершины сверху), L (слой вокруг самой дальней видимой вершины снизу слева), B (слой вокруг самой дальней вершины сзади, вне поля зрения).
    • 12h4) Против часовой стрелки на 120 градусов: R’ (слой вокруг самой дальней видимой вершины снизу справа), U’ (слой вокруг самой дальней видимой вершины сверху), L’ (слой вокруг самой дальней видимой вершины снизу слева), B’ (слой вокруг самой дальней вершины сзади, вне поля зрения).
    • A1) Попытки в скоростной сборке должны проходить по следующей процедуре (частично замещено Положением Y7):
      • A1a) Команда организаторов должна установить ровно один из следующих видов лимитов по времени для сборок: лимит на каждую попытку или суммарный лимит. Лимит должен быть установлен для каждого раунда.
        • A1a1) Лимит для каждой из сборок по умолчанию равен 10 минутам, но команда организаторов может сделать его больше или меньше. В таком случае, лимит должен быть одинаков для всех попыток в раунде.
        • A1a2) Для всех дисциплин, кроме 3x3x3 на количество ходов и мульти-блайнда, могут быть установлены суммарные лимиты. Суммарный лимит по времени должен либо применяться ко всем попыткам в одном раунде (например, 20 минут на 3 сборки), либо ко всем попыткам в комбинации раундов нескольких дисциплин. В этом случае, лимит по времени в данной попытке равен суммарному лимиту минус суммарное время всех попыток, идущих в учет суммарного лимита (см. Положение A1a5). Если в раунде применяется суммарный лимит, то он может быть только один.
        • A1a3) Лимит по времени для всех раундов должны быть объявлены до соревнования. После начала раунда лимиты менять не следует. Изменения могут быть сделаны только с разрешения Делегата WCA, который должен внимательно рассмотреть честность данного изменения.
        • A1a4) Участник должен заканчивать сборки до того, как истечёт лимит по времени. Если время на таймере участника превысило лимит по времени, судья немедленно останавливает попытку и ставит DNF. Исключение: мульти-блайнд (см. Положение h2b1).
        • A1a5) Временем, идущим в учет лимита по времени для данной попытки, является либо результат после применения штрафов (если результат не DNF) или время, которое прошло во время сборки (если результат DNF).
      • A1b) Если лимит по времени для сборки больше 10 минут, для измерения времени должен использоваться секундомер.
        • A1b1) Для всех дисциплин должен использоваться стакмат вместе с секундомером. Исключение: для дисциплин без преинспекции, где участник, скорее всего, превысит 10 минут, стакмат и мат можно не использовать.
        • A1b2) Если есть время со стакмата, то в качестве результата используется оно. В противном случае (например, если стакмат вышел из строя, работал более 10 минут или вообще не использовался) в качестве результата берётся время с секундомера.
      • A1c) Участник должен удовлетворять требованиям дисциплины (например, должен знать, как решать головоломку). Участник не должен участвовать, если ожидается, что у него будет результат DNF или намеренно плохой. Наказание: дисквалификация попытки (DNF) или дисквалификация с дисциплины (см. Положение 2j), по решению Делегата WCA.
    • A2) Перемешка головоломок:
      • A2a) Когда участника вызывают соревноваться, он сдаёт головоломку в собранном состоянии скрамблёрам и ждёт в зоне ожидания, пока его не вызовут собирать.
      • A2b) Скрамблёр перемешивает головоломку в соответствии с положениями в Статье 4.
        • A2b1) В дисциплине Square-1 команда организаторов может внедрить использование тонкого объекта (например, полоски бумаги) для предотвращения вращения слоёв до начала попытки. Если такие объекты используются, команда организаторов должна объявить об этом до начала раунда.
      • A2c) После того, как скрамблёр начал перемешивать головоломку, участник не должен её видеть до начала преинспекции.
        • A2c1) Скрамблёр закрывает головоломку крышкой, чтобы ни участнику, ни зрителям не было видно никакой её части. Эта крышка закрывает головоломку, пока не начнётся попытка.
      • A2d) Когда судья берёт головоломку у скрамблёров, он бегло осматривает её, чтобы удостовериться, что она тщательно перемешана. В случае сомнений судья обращается к скрамблёру, который проверяет головоломку более детально.
        • A2d1) Скрамблёр или уполномоченный судья должны проверить перемешанную головоломку и поставить подпись (или инициалы) в карточке участника, подтверждая, что скрамбл применён верно и совпадает с изображением (см. Положение 4g). Исключение: для кубов 6х6х6, 7х7х7 и Мегаминкса скрамблёр может поставить подпись (или инициалы), подтверждая, что головоломка достаточно перемешана.
      • A2e) Судья кладёт головоломку на мат в произвольной ориентации и проверяет, что она полностью закрывается крышкой.
        • A2e1) Участнику не разрешается заказывать ориентацию, в которой будет его головоломка, и судье нельзя влиять на ориентацию, в которой он кладёт головоломку на мат, основываясь на его знании или предположении о состоянии головоломки.
    • A3) Преинспекция:
      • A3a) Участник может осмотреть головоломку в начале каждой попытки.
        • A3a1) У участника есть не более 15 секунд, чтобы осмотреть головоломку и начать сборку.
      • A3b) Судья подготавливает таймер, при необходимости включая его и сбрасывая. Также судья подготавливает секундомер для измерения преинспекции (частично замещено Положением Y7d1).
        • A3b1) Когда судья считает, что участник готов начать попытку, он спрашивает: «Готов?» После этого у участника есть одна минута, чтобы начать попытку, в противном случае он теряет свою попытку (DNS), по решению судьи.
        • A3b2) Участник начинает попытку, подтверждая свою готовность, после чего судья открывает головоломку и начинает замерять преинспекцию.
      • A3c) Во время преинспекции участник может взять головоломку.
        • A3c1) Участнику нельзя делать ходы во время преинспекции. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
        • A3c2) Если части головоломки не довёрнуты, участник может выровнять их, при условии, что довороты проводятся в пределах, описанных в статье 10f.
        • A3c3) Участник может сбросить таймер перед началом сборки.
        • A3c4) Если в Square-1 используется тонкий объект внутри головоломки (см. Положение A2b1), то участник может удалить этот объект во время преинспекции.
      • A3d) В конце преинспекции участник кладёт головоломку на мат в любой ориентации. Если участник положил головоломку вне мата, то назначается штраф: +2 секунды.
        • A3d2) Когда прошло 8 секунд преинспекции, судья говорит: «8 секунд».
        • A3d3) Когда прошло 12 секунд преинспекции, судья говорит: «12 секунд».
    • A4) Начало сборки:
      • A4b) Участник кладёт руки на стакмат. Его пальцы должны дотрагиваться до сенсоров, а ладони должны быть направлены вниз, находясь на стороне от таймера, ближней к участнику. Штраф: +2 секунды.
        • A4b1) Участнику нельзя дотрагиваться до головоломки во время начала сборки. Штраф: +2 секунды.
      • A4d) Если используется стакмат, то участнику следует держать руки на стакмате до тех пор, пока не загорится зелёная лампочка. Участник начинает сборку, убирая руки с таймера (тем самым запуская его).
        • A4d1) Участник должен начать сборку в течение 15 секунд после начала преинспекции. Штраф: +2 секунды.
        • A4d2) Участник должен начать сборку в течение 17 секунд после начала преинспекции. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
        • A4d3) Если для измерения сборки используется секундомер, то судья должен запустить его, как только участник начнёт сборку.
      • A4e) Все штрафы за начало сборки накапливаются.
    • A5) Во время сборки:
      • A5a) Во время преинспекции и сборки участнику нельзя общаться с кем-либо, кроме судьи или Делегата WCA. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
      • A5b) Во время преинспекции и сборки участнику нельзя пользоваться чьей-либо помощью или использовать посторонние предметы, кроме поверхности стола (см. также Положение 2i). Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
      • A5c) Во время сборки участник может держать головоломку на поверхности стола для удобства (см. Положение 7f1d).
    • A6) Окончание сборки:
      • A6a) Участник отпускает головоломку перед завершением сборки, затем завершает сборку, останавливая таймер. Если используется секундомер, то судья останавливает его как только участник отпустил головоломку.
        • A6a1) Если для измерения результата используется только секундомер, участник останавливает сборку, отпустив головоломку и дав понять судье, что он остановил сборку. После этого судья сразу же останавливает секундомер.
        • A6a2) Если для измерения результата используется только секундомер, то по умолчанию участник даёт понять судье, что он остановил сборку, положив пустые руки на поверхность стола ладонями вниз. Участник и судья могут договориться использовать и другие знаки, означающие остановку сборки.
      • A6b) Участник ответственен за правильную остановку стакмата.
        • A6b1) Если таймер останавливается до того, как участник собрал головоломку, показывая время строго меньше 0.06 секунд, то попытка заменяется дополнительной. Если Делегат WCA считает, что участник умышленно остановил так таймер, то участник теряет право на дополнительную попытку.
        • A6b2) Если таймер останавливается до того, как участник собрал головоломку, показывая время 0.06 секунд или больше, то попытка дисквалифицируется (DNF). Исключение: если участнику удаётся доказать, что таймер неисправен, он по решению Делегата WCA может получить дополнительную попытку.
      • A6c) Участник должен полностью отпустить головоломку перед остановкой сборки. Штраф: дисквалификация попытки (DNF). Исключение: если участник не делал ходов после остановки таймера и до того, как он отпустил головоломку, по решению судьи штраф заменяется на +2 секунды.
      • A6d) Участник должен останавливать таймер обеими руками, держа ладони прямо и вниз. Штраф: +2 секунды.
      • A6e) После остановки таймера участник не должен касаться головоломки или делать на ней ходы до тех пор, пока судья не проверит головоломку.
        • A6e1) Штраф за ходы на головоломке после остановки таймера: дисквалификация попытки (DNF).
        • A6e2) Штраф за прикосновение к головоломке после, если участник не делал на ней ходов: +2 секунды. Исключение: если сразу после установки участник быстро коснулся головоломки, не повлияв на её состояние, штраф может быть снят по усмотрению судьи (см. Положение 11f).
      • A6f) Участник не должен сбрасывать таймер, пока и участник и судья не подпишут карточку участника. Штраф: дисквалификация попытки (DNF) по решению судьи.
        • A6f1) Если участник сбрасывает таймер до того, как результат полностью записан, судья не должен записывать результат по памяти или используя фото- или видеозаписи, вместо этого попытка должна быть дисквалифицирована (DNF).
      • A6g) Судья определяет, собрана ли головоломка. При этом он не должен касаться головоломки до тех пор, пока он не определил, необходимо ли назначить штраф. Исключение: Для Clock’а судье обычно нужно поднять головоломку, чтобы проверить обе стороны.
      • A6h) В случае возникновения спора нельзя делать ходы и выравнивать грани, пока этот спор не разрешится.
      • A6i) Штрафы за окончание сборки накапливаются.
    • A7) Запись результатов:
      • A7a) Судья говорит участнику результат сборки.
        • A7a1) Если судья считает, что головоломка собрана, он говорит: «Ок».
        • A7a2) Если судья назначает штраф, он говорит: «Штраф».
        • A7a3) Если результат DNF, судья говорит: «DNF».
      • A7b) Судья заносит результат в карточку участника и ставит свою подпись (или инициалы) рядом с результатом, тем самым подтверждая, что результат верный, полный, правильно отформатирован и хорошо читаемый.
        • A7b1) В случае назначения штрафов судья пишет время на таймере вместе со всеми штрафами. Формат записи «X + T + Y = F», где X — сумма штрафов за начало сборки, T — время на таймере, Y — сумма штрафов за окончание сборки, F — конечный результат (например, 2 + 17.65 + 2 = 21.65). Если X и/или Y равны 0, то их можно не писать (например, 17.65 + 2 = 19.65).
      • A7c) Участник должен проверить записанный результат и подписать его (или поставить инициалы) на карточке, принимая, что результат верный, полный, правильно отформатирован и хорошо читаемый. После этого попытка заканчивается.
        • A7c1) Если участник или судья отказывается принимать результат и подписываться, Делегат WCA должен разрешить спор.
        • A7c2) Если участник подписывает (или иным способом помечает) попытку до того, как он её начал, он теряет эту попытку, и её результат DNS.
        • A7c3) Если участник подписывает (или иным способом помечает) попытку после того, как он её начал, но до того, как судья закончил записывать результат, попытка считается незавершённой (DNF).
        • A7c4) Участник не должен подписывать попытку до того, как судья записал и поставил свою подпись. Ответственность за проверку, подписан ли результат судьёй и участником, лежит на участнике. Если у попытки не хватает одной или обеих подписей после того, как судья отдал карточку человеку, заносящему результаты в компьютер (см. Положение A7f), то данная попытка будет считаться незавершённой (DNF).
        • A7c5) Недостающие подписи, обнаруженные до окончания соревнований, могут быть поставлены судьёй и/или участником по решению Делегата WCA.
      • A7f) Когда участник закончил все попытки раунда, судья относит карточку человеку, заносящему результаты в компьютер.
      • A7g) По решению Делегата WCA, если новый участник получает штраф (или с ним происходит иной инцидент) из-за своей неопытности, то его попытка может быть заменена на дополнительную.
    • B1) Процедура такая же, как и в статье A (скоростная сборка). Ниже описаны дополнительные положения, которые замещают соответствующие положения в статье A (частично замещено Положением Y7).
      • B1a) Преинспекция отсутствует.
      • B1b) Участник сам приносит свою повязку.
    • B2) Начало попытки:
      • B2a) Судья сбрасывает таймер(ы), как в Положении A3b, после чего дает знать участнику, что он готов и ожидает начала попытки участником (например, положив головоломку с накрывающей её предметом перед участником, сказав «Я готов» или подняв большой палец вверх). После этого у участника есть одна минута, чтобы начать попытку, в противном случае он теряет свою попытку (DNS), по решению судьи (частично замещено Положением Y7d1).
      • B2b) Участник кладёт руки на стакмат. Его пальцы должны дотрагиваться до сенсоров, а ладони должны быть направлены вниз, находясь на стороне от таймера, ближней к участнику. Штраф: +2 секунды.
      • B2c) Во время начала попытки участник не может трогать головоломку или крышку. Штраф: +2 секунды.
      • B2d) Участник начинает попытку, убирая руки с таймера, тем самым запуская его. (В этот момент также начинается и сборка).
        • B2d1) После запуска таймера участник убирает предмет, закрывающий головоломку.
      • B2e) При использовании секундомера вместе с таймером стакмата, судья запускает его сразу же, как только участник начинает сборку.
      • B2f) Если для измерения результата используется только секундомер, то участник кладёт руки на стол (а не на таймер стакмата). После того, как участник подвердил свою готовность, он начинает попытку, поднимая крышку. Судья должен запустить секундомер, как только участник начнёт сборку.
    • B3) Этап запоминания:
      • B3a) Участник может взять головоломку во время запоминания.
      • B3b) Участник не может делать никаких физических отметок. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
      • B3c) Участник не может делать ходы во время запоминания. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
      • B3d) Если части головоломок не полностью совпадают, участник может выровнять грани при условии, что смещения не выходят за рамки Положения A3c2.
    • B4) Этап сборки:
      • B4a) Участник надевает повязку перед началом сборки.
        • B4a1) Если участник ещё не сделал ни одного хода, он может снять повязку и вернуться к этапу запоминания.
      • B4b) Участник не должен делать ходы, пока он полностью не надел повязку. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
      • B4c) Как только участник сделает первый ход, судья должен убедиться, что во время сборки между лицом участника и головоломкой есть какой-либо непрозрачный объект (например, лист бумаги или картона).
        • B4c1) Участник должен надеть повязку так, чтобы он всё равно не мог видеть головоломку, даже если бы непрозрачного объекта не было.
        • B4c3) По согласию участника и судьи участник может собирать головоломку за каким-либо подходящим объектом (например, за пюпитром или под столом).
      • B4d) Участнику запрещается смотреть на головоломку в любой момент сборки. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
    • B5) Окончание сборки:
      • B5a) При использовании стакмата участник заканчивает сборку, отпустив головоломку и остановив таймер.
      • B5b) При использвании секундомера участник заканчивает сборку, положив головоломку на поверхность стола и дав знать судье, что он завершил сборку. В этот момент судья останавливает секундомер.
      • B5c) Если участник не дотрагивается до головоломки, он может сначала снять маску, а потом остановить таймер. После этого он уже не может дотрагиваться до головоломки, пока попытка не будет остановлена. Штраф за касание: дисквалификация попытки (DNF).
    • C1) Процедура такая же, как и в статье A (скоростная сборка). Ниже описаны дополнительные положения, которые замещают соответствующие положения в статье A.
      • C1b) Во время сборки участник может дотрагиваться до куба только одной рукой. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
        • C1b2) Если происходит повреждение головоломки и участник решает починить её, он должен чинить её только одной рукой (но обязательно той, которой он собирал). Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
        • C1b3) Если происходит повреждение головоломки и ее элементы кратковременно задевают участника помимо его воли, то по решению судьи это за касание не считается.
        • C1b4) Во время сборки участник может держать головоломку на поверхности стола для удобства (см. Положение 7f1d).
      • C1c) Во время сборки, как только участник коснулся головоломки одной рукой, он не может касаться её другой рукой. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
    • E2) Процедура сборки на количество ходов:
      • E2a) Судья раздаёт скрамблы и бумагу всем участникам. Судья затем запускает секундомер и говорит «Начали».
        • E2a1) Перед началом попытки, участник не должен ничего писать на бумаге, предназначенной для попытки. Исключение: участник может написать информацию для идентификации попытки (см. Положение E2c1). Если он записывает эту информацию до начала попытки на бумаге, которая содержит скрамбл, то он должен писать только на той стороне, на которой нет скрамбла. Наказание за написание чего либо, кроме информации для идентификации попытки: дисквалификация попытки (DNF).
      • E2b) Всем участникам даётся 60 минут на придумывание и запись решения.
        • E2b1) Судье следует объявить «Осталось 5 минут» через 55 минут после начала. Судья должен сказать «Стоп» через 60 минут после начала.
      • E2c) Через 60 минут каждый участник должен сдать судье один лист, на котором написано решение и информация для идентификации попытки.
        • E2c1) Информацией для идентификации попытки является: имя участника, его WCA ID или ID регистрации (должно быть хотя бы что-то одно). Дополнительно могут включаться название соревнований, номер раунда и/или попытки. Наказание в случае сдачи решения без имени, WCA ID или ID регистрации: дисквалификация попытки (DNF).
        • E2c2) Решение должно быть представлено в виде одной последовательности ходов, в которой каждый ход записан по-порядку. Наказание за неразборчивое решение: дисквалификация попытки (DNF).
        • E2c3) Участнику следует четко зачеркивать все те ходы на листе с решением, которые не являются частью решения.
        • E2c4) Решение участника должно содержать только те ходы, которые описаны в нотации в Положении 12a, и не должно содержать символов или комбинаций символов, которые не обозначены в упомянутом пункте Положений. Наказание: дисквалификация попытки (DNF).
        • E2c5) Решение участника считается правильным, если после последовательного применения ходов скрамбла и решения к собранному кубику вновь получится собранный кубик. Наказание за неправильное решение: дисквалификация попытки (DNF).
      • E2d) Результат участника определяестя числом ходов, вычисляемых в метрике вращений внешних блоков (см. Положение 12a5).
        • E2d1) Решение должно состоять не более, чем из 80 ходов (включая повороты головоломки целиком), посчитанные в метрике движений при выполнении сборки (см. Положение 12a6). Наказание: дисквалификация попытки (DNF).
      • E2e) Решение участника не должно быть выведено из скрамбла или любой его части. Штраф: дисквалификация попытки (DNF), по решению Делегата.
        • E2e1) Делегат WCA может попросить участника объяснить каждый ход в его решении, без использования скрамбла. Если участник не может дать вразумительного объяснения, попытка дисквалифицируется (DNF).
    • E3) Во время попытки участник может использовать только нижеперечисленные предметы. Штраф за использование посторонних предметов: дисквалификация попытки (DNF).
      • E3a) Бумага (предоставляется судьей) и ручки/карандаши или похожие принадлежности (предоставляются судьёй или приносятся участником).
      • E3b) Кубики 3x3x3 (не более трёх, свои), описанные в Статье 3.
      • E3c) Наклейки (свои).
      • E3d) Часы или секундомер (свои) для слежения за оставшимся временем, если Делегат WCA разрешил их использование.
      • E3e) Другие неэлектронные средства, которые не дадут несправедливого преимущества участнику по усмотрению Делегата WCA (см. Положение 2i1).
      • E3f) Инструменты для удаления пометок (принесённые с собой), такие как корректирующая жидкость, корректирующая лента или ластики.
    • E4) Делегат WCA может решить опубликовать решение (например, фото карточки участника или последовательность сборки).
    • F1) Процедура такая же, как и в статье A (скоростная сборка). Ниже описаны дополнительные положения, которые замещают соответствующие положения в статье A.
    • F2) Судья ставит перемешанную головоломку на мат в вертикальном положении.
      • F2a) Команда организаторов может заставить использовать подставки для головоломки, чтобы она не падала до начала попытки. Если подставки применяются, команда организатров должна объявить об этом до начала раунда.
        • F2a1) Судья должен убрать подставку с мата сразу после того, как участник убрал с неё головоломку.
    • F3) После преинспекции участник ставит головоломку в вертикальном положении. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).
      • F3a) Участнику запрещается менять положения кнопок до начала сборки. Штраф: дисквалификация попытки (DNF).

    Статья H: Мульти-блайнд (сборка вслепую нескольких кубов)

    • h2) Процедура такая же, как и в статье B (сборка вслепую). Ниже описаны дополнительные положения, которые замещают соответствующие положения в статье B (частично замещено Положением Y7).
      • h2a) Перед попыткой участник должен сообщить команде организаторов, сколько кубов он будет пытаться собрать вслепую (не менее двух).
        • h2a1) После того, как участник сообщил число кубов, ему запрещено менять это число.
        • h2a2) Участник может попросить не разглашать заявленное им число, пока остальные участники не сообщат организаторам их числа кубов. Как только все участники сообщили, сколько кубов они будут пытаться собрать, эта информация становится открытой (например, участник может спрашивать числа других участников до начала попытки).
        • h2a3) До начала попытки, перемешанные головоломки нужно положить на стол в произвольной ориентации, при этом нужно удостовериться, что они полностью закрыты. Головоломки следует разложить в форме, как можно более близкой к квадрату (например, 8 головоломок следует разложить в 2 ряда по 3 головоломки и 1 ряд по 2 головоломки).
      • h2b) Если участник пытается собрать менее 6 кубов, то его лимит времени равен 10 минутам на куб, в противном случае ему даётся час.
        • h2b1) Участник в любое время может дать понять, что попытка окончена. Когда истекает лимит времени, судья сам останавливает попытку и записывает результат; при этом время попытки принимается равным лимиту.
      • h2d) Штрафы за все кубы в попытке накапливаются.
      • h2e) Участник не должен делать ходы одной или несколькими головоломками во время запоминания. Штраф: дисквалификация попытки. Исключение: эти отдельные головоломки могут быть признаны нерешёнными в конце попытки вместо дисквалификации всей попытки на усмотрение Делегата WCA.
    • h3) Участник может взять с собой плоское покрытие для поверхности (например, коврик или ткань) на усмотрение Делегата WCA. Если участник хочет это сделать, он должен сообщить об этом одновременно с объявлением количества головоломок (см. Положение h2a).
    • Y1) Ниже описаны дополнительные положения, которые замещают собой другие. Данные положения призваны дополнить Competition Safety Policy.
    • Y2) Определения:
      • Y2a) Посетитель — любой человек, посещающий соревнование: участник, официальное лицо или гость.
      • Y2b) Фиксированная рассадка участников — способ проведения соревнования, при котором участники делают свои попытки в данном раунде на одном и том же месте для сборки.
    • Y3) Помимо требований, перечисленных в Положении 2a, к участнику дополнительно могут предъявляться следующие требования, если Делегат WCA считает их необходимыми, а также о них было объявлено заранее:
      • Y3a) Носить защитную медицинскую маску в месте проведения соревнования.
      • Y3b) Не иметь контакта с человеком с COVID-19 по крайней мере в течение 14 дней до начала соревнования.
      • Y3c) Не иметь COVID-19 или испытывать симптомы COVID-19 (определенные Всмемирной организацией здравоохранения) по крайней мере в течение 14 дней до начала соревнования.
      • Y3d) Соблюдать остальные разумные меры безопасности, введённые Всемирной организацией здравоохранения или местными властями.
    • Y4) Всем участникам и официальным лицам следует приносить свои собственные ручки на соревнование.
    • Y5) Судьи могут принести свой собственный секундомер или телефон для измерения времени преинспекции. Делегату WCA следует проверить их.
    • Y6) Окружающая обстановка:
      • Y6a) Если Делегат WCA считает это необходимым, в месте проведения соревнования не должно быть зоны ожидания.
      • Y6b) Участникам не следует трогать поверхность стола для сборки, если только они не в процессе выполнения официальной попытки.
    • Y7) Ниже описаны дополнительные процедуры, замещающие соответствующие положения в Статье A, Статье B и Статье H. Эти процедуры не применимы к Статье E, Сборке на количество ходов.
      • Y7a) На соревнованиях следует использовать фиксированную рассадку участников (см. Положение Y2b).
      • Y7b) Судье следует избегать касания головоломки в любой ситуации. Исключение: в случае сборки Clock, судье следует поднять головоломку, чтобы убедиться, что обе стороны головоломки собраны.
      • Y7c) Перемешка головоломок:
        • Y7c1) Когда участника вызывают для участия в раунде, он, после того как продезинфицировал свою головоломку, сдает её скрамблеру, в собранном состоянии. Затем участник ждёт своих попыток за своим местом.
      • Y7d) Преинспекция:
        • Y7d1) Судья просит участника приготовить таймер, включив его и сбросив при необходимости. Затем участник включает и сбрасывает таймер, если необходимо. Судье не следует касаться таймера.
      • Y7e) Запись результатов:
        • Y7e2) Участнику не следует касаться карточки для результатов.
      • Y7f) После окончания попытки, если у участника ещё есть попытки, он должен положить свою головоломку в крышку.

    Яичница без яиц и болтунья-скрамбл

    Да, сегодня нас ждёт много необычного. Мы будем готовить яичницу без яиц. А чтобы подбодрить дегустаторов, добавим для сравнения яйца-скрамбл. Страшно? На самом деле всё очень просто и, что немаловажно, вкусно!
    Итак, что же представляет собой яичница без яиц? А это, всего-навсего, это тофу, жареный со специями. 🙂
    Конечно, все слышали название «тофу» — с приходом в наши широты японской и китайской кулинарии, а также фильмов азиатского производства. Вот уж где точно ни одна кинолента не обходится, чтобы в кадр не попал Король азиатской кухни – тофу. Но не все точно знают, что это такое и с чем его едят – в буквальном смысле.
    Давайте-ка для начала ликвидируем этот пробел.
    Тофу – это масса, которая получается из переработанной особым образом сои. Еще его называют соевый сыр или соевый творог. История создания рецепта уходит своими корнями в многовековое прошлое. Уже никто точно не знает, кому же первому пришло на ум соединить нигари (специальный солевой раствор из морской воды) и пюре из сои. Есть версия, что произошло это случайно в семье одного бедного человека. У него не было денег на мясо, поэтому ел только соевые бобы. И вот однажды, плеснув нигари в соевое пюре, у него получилось совершенно новое блюдо. В кулинарии так часто бывает: рецепты, которые на сегодняшний день снискали себе мировую славу, появились если не случайно, то точно не от хорошей жизни.
    На сегодняшний день, тофу – едва ли не самое популярное блюдо в Японии и Китае. Процесс его приготовления весьма похож на приготовление обычного сыра из молока (за что и называют тофу «соевый сыр»). К перемолотой соевой массе добавляют коагулянт (нигари, или лимонный сок, или уксус), отделяют свернувшуюся массу и кладут на некоторое время под пресс. Классифицируют тофу по консистенции: плотный и твёрдый (похож на нашу брынзу), хорошо режется на кусочки — extra firm; плотный, но плохо поддается нарезке ножом — firm; после вытряхивания из упаковки расползается в бесформенную массу – мid; не держит форму вообще и расползается, как только упаковка вскрыта – soft. Его еще называют шелковый тофу. Сейчас многие производители делают соевый сыр с различными добавками (приправы, зелень, орехи) или же коптят готовый продукт.  
    Теперь немного о полезных свойствах. Хотя слово «немного» к тофу применить просто невозможно! Как известно, соя – единственное растение в мире, которое является источником полноценного белка, идентичного белкам животного происхождения. Она содержит все девять аминокислот, необходимых для поддержания хорошего здоровья. Поэтому тофу – лучший друг вегетарианцев, спортсменов и…худеющих девушек. Не даром продукты из сои еще называют растительным мясом. При своей низкой калорийности (всего 73 калории на 100 г(!)) по количеству белка тофу превосходит яйца, рыбу и даже говядину. К тому же соевый белок почти на 100% растворим в воде, а значит, легко усваивается организмом – мечта любого спортсмена.
    Также он полезен людям, у которых аллергия на белки животного происхождения; способствует растворению желчных камней; улучшает работу почек, является источником железа и кальция. Кстати в Японии, как средство профилактики онкозаболеваний, соевый сыр является обязательным продуктом в дошкольных и школьных учреждениях.
    И вот вы стали счастливым обладателем заветной пачки с тофу. Что же с нею делать?
    У кота Наполеона для вас хорошая новость: с тофу можно делать всё! Его варят, жарят, солят, маринуют, запекают, обжаривают в панировке, добавляют в супы, овощные котлеты, кондитерские изделия. И даже делают веганскую яичницу без яиц!
    Вот на этом рецепте мы и остановимся подробнее.
    Яичница-болтунья из тофу
    Продукты:
    Тофу – 500 гр
    Лук – 1-2 шт
    Помидоры 2-3 шт (опционально)
    Куркума – 1 ч.л
    Паприка – 1 ч.л
    Растительное масло для жарки
    Базилик, петрушка, укроп – для посыпки (опционально)
    Соль (желательно чёрная или розовая) – по вкусу.
    Если у вас шёлковый тофу, то яичница будет иметь более нежный состав. Но для особенного сходства лучше взять соевый сыр более плотной консистенции.
    Режем лук и обжариваем его на сковороде до прозрачности. В это время разминаем тофу вилкой, чтобы получилось подобие зернистой творожной массы. Добавляем специи – куркуму и паприку – они придадут нашей яичнице «правильный» цвет. Присаливаем. Выкладываем к луку на сковородку, хорошо перемешиваем, жарим. В это время помидоры (если мы их используем) режем на мелкие части и добавляем на сковороду. Периодически помешивая, жарим 10-12 минут. За пару минут до окончания можно добавить порезанную зелень. Выключаем огонь и перекладываем нашу яичницу по тарелкам. Перед самой подачей присыпаем небольшим количеством розовой (чёрной, индийской, гималайской) соли – она имеет специфический яичный запах, что еще больше придаст сходства с настоящей яичницей! Итак, кто на новенького?
    И параллельно можно приготовить яичницу-скрамбл.

    Болтунья-скрамбл
    Это только звучит страшно. На самом деле это обычная яичница-болтунья только с английским вариантом названия. Скрамбл – переводится как перемешивание. Ну уж если мы приготовили тофу, почему бы не приготовить и скрамбл?
    Продукты:
    Яйца – 2 шт
    Молоко – 50-100 мл
    Специи, соль – по вкусу
    Сливочное масло для жарки.

    Взбить в пышную пену яйца с молоком, посолить, добавить специи. В это время разогреть сковородку с кусочком сливочного масла. Влить яично-молочную смесь и сразу  же начать помешивать, чтобы образовались комочки. Жарить до готовности, но не пересушивать.
    В скрамбл также можно добавлять жареный лук, помидоры и прочие добавки по вашему вкусу.
    Хорошо подавать и скрамбл, и яичницу из тофу с тостами или гренками. А можно просто с чёрным хлебом. Как вы любите. Кот Наполеон уверен, что данный кулинарный эксперимент пройдёт на вашей кухне в любом случае успешно!
    Готовьте с любовью.

     

    Что такое крамбл и как его готовить — три рецепта вкусного десерта

    Крамбл (англ. — crumble) — блюдо ирландской кухни, вкусная выпечка, которую, к тому же, очень просто приготовить. Крамбл бывает со сладкой и соленой начинкой. В этой статье мы расскажем о том, как приготовить крамбл на десерт.

    Сладкий крамбл готовят из фруктов, сливочного масла, муки и сахара. Десерт запекают в духовке до появления хрустящей корочки. Подают готовый крамбл с мороженым, взбитыми сливками или сладким йогуртом.

    Условно, приготовление крамбла можно разделить на несколько этапов: вам нужно будет выбрать и подготовить фрукты (вымыть, очистить от кожуры, удалить косточку), замесить тесто и выложить ингредиенты в форму для запекания, поставить крамбл в горячую духовку, слегка охладить — и можно подавать на стол!

     

    Как приготовить фруктовую начинку для крамбла — рецепт

    Приготовить фруктовую начинку для крамбла — очень просто. Для этого вам понадобятся ингредиенты:

    • 6–7 чашек кусочков фруктов или ягод (их должно быть достаточно, чтобы почти полностью заполнить форму)
    • 0,5–1 чашка белого сахара (количество сахара зависит от того, насколько сладкие фрукты)
    • 1–3 чайные ложки свежевыжатого лимонного сока
    • 1–3 столовые ложки кукурузного крахмала (чем более сочные фрукты, тем больше крахмала)
    • По 1 чайной ложке молотой корицы, молотого имбиря, молотого мускатного ореха — по желанию

    Сначала приготовьте фрукты: хорошо промойте, удалите косточки и кожуру (если необходимо), нарежьте небольшими кусочками. Добавьте сахар, лимонный сок, крахмал, приправы. Если фрукты или ягоды не очень сладкие (такие как ежевика), берите больше сахара и меньше лимонного сока. Если фрукты сладкие (такие как персики), берите меньше сахара и больше лимонного сока. Количество кукурузного крахмала также зависит от вида фруктов: если фрукты сочные (такие как спелые сливы), крахмала нужно больше; для фруктов, таких как яблоки, крахмала можно брать меньше. Выложите фруктовую начинку в смазанную маслом форму.

    Читайте также: Что такое коблер и «Браун Бетти» — простые рецепты вкусного десерта

     

    Как приготовить тесто для крамбла — рецепт

    Когда фруктовая, ягодная или фруктово-ягодная начинка готова, приготовьте тесто для крамбла. Для этого возьмите ингредиенты:

    • 1 чашку муки
    • 0,5 чашки коричневого сахара
    • 1 чайную ложку разрыхлителя
    • 0,5 чайной ложки молотой корицы — по желанию
    • Четверть чайной ложки соли
    • 8 столовых ложек (примерно 100 граммов сливочного масла)

    В большой миске перемешайте муку, коричневый сахара, корицу (не обязательно), разрыхлитель и соль. Масло разделите на несколько кусочков и обваляйте в сыпучих ингредиентах. Вымешайте с помощью вилки или ножа для рубки теста, чтобы получились большие комочки. Равномерно выложите крошки поверх фруктовой начинки и поставьте крамбл в горячую духовку примерно на 30 минут или до готовности. Готовый крамбл слегка охладите — и можно подавать на стол!

    Читайте также: Шоколадный десерт для сладкоежек — три способа приготовить брауни

     

    Как приготовить яблочный крамбл — рецепт

    С яблочной начинкой можно приготовить много вкусных десертов: яблочную шарлотку, манник с яблочной начинкой, яблочный коблер и «Браун Бетти». Также, с яблочной начинкой можно приготовить и вкусный крамбл. Для этого возьмите ингредиенты:

    • 0,5 килограмма яблок (мягких или средней твердости)
    • Щепотка молотой корицы — по желанию
    • 100 граммов + 2 столовые ложки сахарной пудры
    • 1 стакан муки (около 170 граммов)
    • 100 граммов холодного сливочного масла

    Яблоки очистите от кожуры, удалите сердцевину, нарежьте ломтиками. Выложите яблоки в форму для запекания, добавьте 2 столовые ложки сахарной пудры и корицу (по желанию). В отдельной миске перемешайте муку и сахар, масло нарежьте кубиками и добавьте к сыпучим ингредиентам. Вымешайте ингредиенты вилкой или с помощью блендера. Выложите крошки поверх яблок (слой крошек должен быть примерно вполовину меньше яблочного слоя). Поставьте крамбл в горячую духовку примерно на полчаса или до готовности. Когда крамбл будет готов, слегка охладите — и можно подавать на стол. Приятного аппетита!

    Читайте также: Как испечь вкусную шарлотку с яблоками — шарлотка на кефире, ряженке и сметане

     

    Как приготовить грушевый крамбл с овсяными хлопьями — рецепт

    Еще один простой рецепт вкусного десерта — грушевый крамбл с овсяными хлопьями. Чтобы его приготовить, понадобится совсем немного ингредиентов:

    • 3 средние груши
    • 2 чайные ложки лимонного сока
    • 3 столовые ложки сахара
    • 3 столовые ложки овсяных хлопьев
    • 2 столовые ложки муки
    • Щепотка молотой корицы, имбиря и мускатного ореха
    • 1 столовая ложка холодного сливочного масла
    • 2 столовые ложки измельченных орехов

    Груши очистите от кожуры и нарежьте ломтиками, выложите груши в форму для запекания, сбрызните лимонным соком. В отдельной миске перемешайте сахар, овсяные хлопья, муку, пряности. Добавьте сливочное масло и вымешайте. Добавьте измельченные орехи и выложите крошки в форму для запекания, поверх груш. Поставьте грушевый крамбл в горячую духовку примерно на полчаса или до готовности. Когда крамбл будет готов, слегка охладите — и можно подавать на стол. Приятного аппетита!

    По материалам thekitchn.com, thespruceeats.com, tasteofhome.com

    Информация и рецепты, изложенные в этом Блоге, могут не соответствовать ожиданиям пользователя, представлены к использованию без учета индивидуальных особенностей здоровья пользователя и применяются им по своему усмотрению и под личную ответственность.

    Информация, документы и сопутствующие графические материалы и рецепты, взятые из других источников и опубликованные на этом сайте https://milkalliance.com.ua/, могут содержать технические погрешности и опечатки.

    определение схватки от The Free Dictionary

    Чувство юмора и игривый подход Хьюзера к языку проявляются в оригинальных именах, которые он придумывает для людей — Джек Скрамбл, Мисс Пиблс, Хьюберт Кроуп — и для закусок — Юпитерианский джамблс, батончики грангулы и бутерброды из рампельштильцхена. карьера он видел, как сторона Уэльса рушится перед лицом таких ожиданий, и он будет чувствовать, что нет лучшего времени, чтобы сразиться с Таффами. Дэвидсон разворачивает свои тайны в Аспен-Медоуз, Колорадо; Дениз Суонсон из Скрамбл-Ривер, штат Иллинойс; Джоанна Флюк из «Лейк-Эдем», штат Миннесота; Лесли Меир в бухте Тинкерс, штат Мэн.Для глазури на шесть штук разбавьте акриловую краску глянцевой или матовой жидкой средой. Это была одна часть эмульсии и одна часть скрамбл-глазури. После того, как краска высохла, она закончила его несколькими штрихами терракоты и золота. смешанный с каплей скрамбл-глазури, чтобы получить эффект мрамора. Дистрибьюторам лекарств пришлось потрудиться, чтобы удовлетворить требования Стайерса. Но прежде чем вы броситесь вкладывать деньги в дорогие щетки для барсука и горшки с скрамбл-глазурью, найдите на своем туалетном столике старые румяна. почистите щеткой и поэкспериментируйте со всем, что можно сделать с подтяжкой лица, например, над старым цветочным горшком или рамкой для картины.Потрясенные отсутствием высококачественного, этичного корма для домашних животных по доступной цене для своих питомцев Smudge и Boo, они потратили последние два года на создание Scrumbles, которые они описывают как « компанию, движимую ценностями, с питательным и вкусным продуктом и уникальной игривой игрой ». Тон голоса ». Есть также опрометчивые зарисовки — энергичные, нагроможденные цвета, в которых попирается правдоподобие — Плача (музей Джексонвилля) и святого Себастьяна в стиле Микеланджеле (Galleria Corsini, Рим).Неугомонно он покрывается пятнами и растирает свои оттенки, как будто он не может задерживаться только на одном цвете, за исключением случаев, когда иногда один взмах определяет полную форму, такую ​​как ручка кувшина, волокнистая палочка сельдерея или складка на столе Сквозь густую туманную зелень, пеструю лишайниковой мешаниной листвы, его густого леса видны далекие нечеткие фигуры.

    Научи меня Scrumble! Образец схемы вязания крючком произвольной формы

    Научи меня схватке!

    Что такое схватка? Вообще говоря, это когда вы просто беретесь за пряжу и крючок и начинаете пробовать.Нет никакого шаблона, рифмы или причины. Вы не работаете взад-вперед рядами или раундами. Вы можете менять цвета где угодно и создавать абсолютно любую форму или дизайн, которые вам нравятся. Вы можете строить его по частям, добавляя стежки различных текстур и типов, чтобы создать любую форму, которая вам нужна, с тоннами визуального интереса. Если вы боитесь скрещивать концы с концами, пора отказаться от этого. Вязание крючком произвольной формы лучше всего смотрится в множестве цветов, поэтому у вас будут концы. Это ТАК того стоит.

    Что такое СКРАМБЛ КРОШЕТВЕРС?

    Это произведение, которое я создал полностью произвольно, но я сделал фотографии каждого шага и также записал его в стандартной форме шаблона.Почему ты спрашиваешь? Многие вязальщицы ЛЮБЯТ свободную форму, но им сложно представить, как она работает или сочетается. Я также слышал, как многие люди говорят, что просто не могут заставить свой мозг работать «незапланированно». Кажется, они естественным образом возвращаются к порядку и рядам стандартного вязания крючком.

    Я намерен с этой фигурой, чтобы дать вам ОТПУСТИТЬ и начать видеть, насколько увлекательной может быть произвольная форма. Начните с моей схватки, а затем добавляйте к ней, как хотите.

    У меня есть оборки, цепочки, ракушки, спираль и поверхность … некоторые из ключевых элементов для действительно красивой произвольной формы.

    Не волнуйтесь, ни один из швов сам по себе не сложен.

    Вы ХОТИТЕ обращать пристальное внимание на КАЖДУЮ строчку, вы даже можете выделять строки по мере их выполнения, чтобы не потерять свое место. Изображения — хороший способ сравнить то, что вы сделали, с тем, что было задумано. Посмотрите внимательно на них, чтобы сравнить.

    Вся необходимая информация теперь в ваших руках. Пойдем!

    Материалы:

    — Небольшое количество камвольной пряжи следующих цветов (обозначается буквой)

    Показано в инструкции: A / розовый, B / коралловый, C / слоновая кость, D / светло-коралловый, E / темно-серый, F / желтый, G / мятно-зеленый

    Показано на основном изображении: A / розовый, B / оранжевый, C / желтый, D / зеленый, E / серебристый, F / синий, G / фиолетовый

    — Крючок G (4мм)

    — игла и ножницы для гобелена

    Готовый размер:

    Как написано, с моим калибром и пряжей мне около 10.5 дюймов в диаметре, а окончательная форма довольно круглая.

    Инструкции:

    Центральная вертушка:

    3 цвета: A / розовый, B / коралловый, C / слоновая кость

    Это не полные раунды, мы создадим этот центральный мотив в «Шагах»:

    С помощью A создайте магический круг, ch 1:

    1: сбн, hdc, dc в кольцо, вытяните длинную петлю, закрепите маркером петли, если хотите, снимите крючок с петли. (3 петли в A)

    2: соедините B с sl st в кольце сразу после последнего dc, только что сделанного в A, ch 1, sc, hdc, dc в кольце, потяните длинную петлю, закрепите, отпустите петлю с крючка.(3 п. В Б)

    3: соедините C с малой петлей в кольце сразу после последнего постоянного тока, только что сделанного в B, ch 1, sc, hdc, dc в кольце, потяните вверх петлю, закрепите, снимите петлю с крючка. (3 петли по спинке)

    4: вставьте крючок обратно в выпавшую петлю A, сделайте по 2 dc в каждой из 3 петель, выполненных в B, подтяните петлю / закрепите / отпустите петлю от крючка. (Добавлено 6 петель в A)

    5. вставьте крючок обратно в выпавшую петлю B, сделайте 2 ст. Ст. В каждой из 3 петель, выполненных в C, подтяните петлю / закрепите / отпустите петлю от крючка.(Прибавлено 6 п. В ряд)

    6. вставьте крючок обратно в выпавшую петлю C, сделайте 2 dc в каждой петле ТОЛЬКО ДЛЯ ЦВЕТА A, потяните петлю / закрепите / отпустите петлю от крючка. (Прибавлено 18 петель до петли)

    * Теперь, когда вы почувствовали, как создается вертушка, я продолжу с усеченными инструкциями, обработанными так же, как вы делали выше. Найдите время, чтобы раскрутить мотки здесь и там, чтобы не запутаться.

    1. возьмите A, сделайте 2 dc в каждой петле ТОЛЬКО на ЦВЕТЕ B, подтяните петлю / закрепите / опустите A.(Прибавлено 12 петель в A)
    2. возьмите B, сделайте 2 dc в каждой петле ТОЛЬКО ДЛЯ ЦВЕТА C, подтяните петлю / закрепите / отпустите B. (добавлено 36 петель в B)
    3. поднять C, сделать 2 dc в каждой петле ТОЛЬКО ДЛЯ ЦВЕТА A, подтянуть петлю / закрепить / опустить C. (добавлено 24 петли на C)
    4. поднять A, (dc в последующие 4 петли B, 2 dc в nxt st) всего семь раз, dc в последней петле B, подтянуть петлю / закрепить / отпустить A. (добавлено 43 петли в A)
    5. набрать B, dc в следующих 18 петлях C, hdc в следующих 2 петлях, sc в последующие 2 петли, свободно убавить последние 2 петли C, вырезать B.(Прибавлено 24 п.)
    6. набрать C, dc в nxt nxt 37 петель A, hdc в nxt 2 петли, sc в последующие 2 петли, убрать свободно в последних 2 петлях A, вырезать C. (прибавить 43 пет на C)

    Работая, будьте осторожны, чтобы не пропустить слюнявую петлю или проработать 2 петли в петле, обратите внимание на то, на какой срезанной петле на самом деле находится на предыдущем шаге.

    1. набрать A, dc в nxt 19 петель B, 2 dc в nxt st, 2 hdc в nxt st, hdc в последних 3 петлях B, dc в последующие 6 sts C, hdc в nxt st, sc в nxt st, sl st в nxt st, разрезать A.(35 петель добавлено в A)

    Теперь у нас получилась довольно круглая форма с 69 петлями на внешнем круге, разделенном между А и С, а не равномерно.

    Ряд 1: с D, соедините ЗАДНЮЮ ПЕТЛУ ТОЛЬКО любой петли по внешнему краю вертушки, 2 вп (считается как 1 ст, постоянного тока здесь и далее), dcblo в следующих 67 петлях (снова посмотрите эти сл. размещений), 2 dcblo на последней стр., сл. до верха нач. ч-2. (70 постоянного тока)

    ряд 2: вп, 2 вп в последующие 5 пет, 2 доп в последнем ряду, * постоянный столбик в последнем 6 пет, 2 доп постоянного тока в последнем ряду, повторить от * еще 8 раз, сс до верха начального ч-2 , вырезать D.(80 постоянного тока)

    3-й ряд (немного отступая в работе): Соедините E с SL-петлей в любой из необработанных лицевых петель, которые не были провязаны в первом раунде выше, ch 1, в КАЖДОЙ передней петле вокруг макета (sl-st, ch 1), затем sl st до 1 st sl и разрежьте E. Не забудьте сделать ch-1 после КАЖДОЙ sl st.

    4-й ряд (частичный): Присоедините F к 1-й петле в любом ряду 2-го ряда, 1 вп, сбн в ту же самую и 2 петли, 2 сбн в следующую петлю, * сбн в следующие 3 петли, 2 сбн в следующую петлю, повторить от * еще восемь раз, 4 вп, скинуть следующие 3 петли, сбн в следующую петлю, 5 вп, скинуть последующие 4 петли, сбн в следующую петлю, 6 вп, сковать следующие 5 петель, сбн в следующую петлю.(50 сбн и 3 цепочки добавлены в F)

    Ряд 5 (Частичный): повернуть работу, (не ч), в пространстве петли ch-6 сделать (sc, hdc, 6 dc, hdc, sc), в пространстве петли nxt ch-5 сделать ( sc, hdc, 5 dc, hdc, sc), в следующем пространстве петли ch-4 make (sc, hdc, 4 dc, hdc, sc), hdc в каждом из nxt 50 sc из F, отметьте последний сделанный hdc , разрез F.

    6 ряд (частичный): Поверните работу так, чтобы правая сторона петель центрального колеса была обращена вверх, как показано на фото выше, соедините C (слоновая кость) с гладкой петлей цвета D (светло-коралловый). ПОСЛЕ последней петли, выполненной цветом F (желтый) в точке, показанной стрелкой, указывающей соединение, работая в направлении другой стрелки через петли D (lt коралловый), 1 вп, сбн на той же и следующие 11 петель. , (4 вп, ск nxt 2 петли, сбн в следующую петлю) всего три раза, 6 вп, ск nxt 3 петли D (lt коралловый) и сбн в nxt hdc в F (желтый), которые вы отметили в конце кругового ряда. 5, пока не удаляйте маркер.

    ряд 7 (частичный, образует оборки): вп 1, повернуть, сшить в петлю 6 сп, 2 вп, сделать 25 постоянного тока в той же пр (вам придется отодвигать петли в сторону во время работы Чтобы освободить место, их много!), 15 dc все в nxt ch-4 sp, 15 dc все на nxt ch-4 sp, 10 dc в последнем ch-4 sp, hdc в последних 12 петлях C (слоновая кость), наметить последний HDC, сделанный с помощью sl, отрезать C.

    ряд 8 (частичный): с лицевой стороной петли центрального колеса вверх, соедините G (мятно-зеленый) той же отмеченной HDC буквы F (желтый) из 5 ряда, как показано на изображении выше, и работая в направление стрелки, ch 4 (считается как dc, ch 2), sk nxt st, dc in nxt st, * ch 2, sk nxt st, dc в nxt st, повторять от * еще 22 раза, цепочка 2, sc in 2 nd dc следующей оболочки F (желтая), ch 7, sc в 3 rd dc оболочки nxt F (желтая), цепь 7, dc 4 th dc nxt F (Желтая) ракушка, цепочка 7 и сл-ст к последнему HDC, сделанному из C (слоновой кости) в 7-м раунде, который вы отметили.(На изображении ниже показан завершенный 8-й раунд, он начинается розовым крестиком и заканчивается там, где на изображении находится крючок)

    Ряд 9 (частичный): ch 1, поворот, в nxt ch пробел make (sc, hdc, 10 dc), 5 sc в nxt ch sp, 10 dc на nxt ch sp, (sc in nxt ch sp, 4 hdc в nxt ch sp) всего шесть раз, sc в nxt ch sp, * 5 dc в nxt ch sp, sc в nxt ch sp, 5 tc в nxt ch sp, sc в nxt ch sp, повторить от * еще раз, ( 4 HDC в nxt ch sp, sc в nxt ch sp) всего два раза, разрезать G (мята).

    Теперь, отсюда, вы можете просто сходить с ума.Нет никаких рифм или причин для произвольной формы. Вы просто идете и добавляете то, что хотите и где хотите.

    Много любви, пряжи и произвольной формы,

    Стефани

    Следуйте на Facebook Здесь!

    Следите за Instagram здесь!

    Следуй за Равелри сюда!

    Следуйте на Pinterest здесь!

    Следуйте на YouTube здесь!

    Следуйте за Твиттером здесь!

    Следите за Etsy здесь!

    Информация и фотографии в этой публикации являются исключительной собственностью Crochetverse © 2017, защищенной авторским правом.Пожалуйста, не копируйте и не вставляйте какую-либо информацию, содержащуюся в электронном, устном или письменном виде, частично или полностью. Вместо этого, пожалуйста, поделитесь ПРЯМОЙ ССЫЛКОЙ только на это сообщение, и если вы это сделаете, я благодарю вас за то, что поделились. Вы, конечно, можете продавать все, что сделаете из этого выкройки, сделанного своими руками, работа по контракту или массовое производство не разрешены. Если вы укажете Crochetverse как дизайнера, мы будем очень признательны!

    Вязание крючком Freeform Spiral Scrumble

    На День Благодарения в прошлом году я опубликовал фотографию схватки, над которой я работал.Подумав о благодарности, сборе урожая и других связанных вещах, я понял, что моя схватка похожа на прикольную индюшачью голову!

    Скрамбл сделан с использованием моего двухцветного спирального рисунка , рисунка «крыло» и гребней, сделанных с помощью обратного вязания крючком , также известного как крабовый стежок . Рисунок крыльев также можно рассматривать как листовой рисунок.

    Используйте любую подходящую пряжу и подходящий крючок. Я использую три цвета. Вы можете использовать как один, так и несколько.

    Это вязание крючком произвольной формы.Не стесняйтесь менять его как хотите!

    Сокращения

    (терминология США)

    петель, петель, 6 петель,
    петель
    CH цепь
    SC вязание крючком
    HDC Половина двойного вязания крючком
    DC двойное вязание крючком
    TR тройник
    SL ST скользящая строчка

    Шаг 1

    Начните с двухцветной спирали.Щелкните здесь, чтобы увидеть выкройку. Провести петли спинки. Принесите оба цвета заподлицо друг с другом. Не режьте пряжу! Но вы можете вплетать начальные хвосты, чтобы убрать их с вашего пути.

    Шаг 2

    Крыло

    Продолжить с нижним (внутренним) цветом (оранжевым). CH 2, SL ST в той же петле, что и последние два dc.

    Продолжить вязать изнаночные петли белой спирали.

    Крыло: сбн, HDC, DC, 2 сбн, DC, 2 TR, TR, в следующие 7 п.Вытяните петлю побольше, снимите крючок. Не обрезайте пряжу!

    Шаг 3

    Присоедините пряжу третьего цвета (зеленого) к первой цепочке ch3. СН 1, сделайте крылышко в изнаночные петли оранжевого крылышка. Вытяните петлю побольше, снимите крючок. Не обрезайте пряжу!

    Шаг 4

    Первым цветом (белым) сделайте крыло, начиная с задней петли первой зеленой ул. Вытяните петлю побольше, снимите крючок. Не обрезайте пряжу!

    Шаг 5

    Горные хребты

    Гребни можно сделать спиральными по-разному.Обычно каждый цвет возвращается на свою входную петлю, но здесь у нас есть третий цвет, который не достигает центра спирали. Я хотел, чтобы он пошел туда, поэтому скорректировал дорожки для гребней. На фото выше я пометил пути маленькими точками.

    Каждого цвета: СН 1, затем столбик без накида (крабовый столбик) в обратном направлении до центра спирали. Провести петли сначала через обе петли, затем через освободившиеся лицевые петли внутри спирали. Полностью пройдите к центру, СН 1, обрежьте пряжу и протяните ее.Вытяните хвост через центральное отверстие назад.

    Я начал с апельсина. Дойдя до спирали, я спрыгнула на белые лицевые петли.

    Зеленой пряжей я проследила путь оранжевых лицевых петель.

    Белой пряжей я прошел «дорожкой» под оранжевым гребнем, делая петли через столбики постоянного тока.

    Обратный СБН: СН 1, вставить крючок под петли петли справа, накинуть, протянуть, натянуть, протянуть обе петли на крючке.Продолжайте без ch2.

    Вставлять крючок на изнаночную сторону немного непонятно. Если повернуть крючок и вставить его крючком вниз, он будет работать плавно. Просто немного потренируйтесь, и это сработает. Обещать!

    Готово!

    Эту деталь можно включить в более крупный ансамбль, или вы можете использовать специальные строчки по своему желанию.

    Наслаждайтесь!

    ~ Марина

    Похожие сообщения:

    — Вязание крючком произвольной формы, часть 1

    — Основы вязания крючком произвольной формы: спираль

    — Основы вязания крючком произвольной формы: двухцветная спираль

    — Основы вязания крючком произвольной формы, часть 4

    — Основы вязания крючком произвольной формы 4b: большие спирали

    — Основы вязания крючком произвольной формы, часть 5.Оболочка Nautilus

    — Вязание крючком произвольной формы: Спираль для вязания крючком

    — Горловина при вязании крючком произвольной формы

    — Мир вязания крючком Freeform Встречаемся на Facebook!

    Еще схемы для вязания крючком:

    Вязание крючком Snovej

    Связанные

    Как сгладить краску акриловыми красками? — MVOrganizing

    Как сгладить краску акриловыми красками?

    16 способов избежать мазков на акриловой живописи

    1. # 1: Начните с гладкой поверхности.
    2. № 2: Используйте мягкую кисть.
    3. № 3: Используйте непрозрачную краску.
    4. № 4: Краска тонкими слоями.
    5. № 5: Попробуйте жидкий акрил.
    6. № 6: Используйте присадку, улучшающую текучесть.
    7. № 7: Используйте воду, чтобы разбавить акриловую краску.
    8. # 8: Убедитесь, что ваша кисть полностью загружена.

    Что означает Scumble?

    (запись 1 из 2) переходный глагол. 1а: сделать (что-то, например, цвет или рисунок) менее блестящим, нанеся тонкий слой непрозрачного или полупрозрачного цвета почти сухой кистью.

    Для чего используется Scumbling?

    Скрабирование — это нанесение кистью непрозрачного более светлого слоя краски. Этот прием используется для визуального смягчения или осветления участков. Зачистка, как и глазирование, должна выполняться на сухом слое краски, и обычно вы наносите краску без разбавления, используя технику сухой кисти.

    Что означает скремблирование?

    Скремблинг (также известный как альпийский скремблинг) — это «подъем по крутой местности с использованием рук». Это неоднозначный термин, который находится где-то между пешим туризмом, альпинизмом, альпинизмом и скалолазанием.Каньонинг часто включает в себя скремблирование.

    Что означает Scrumbled?

    scrumble — поцарапать или поцарапать

    Как использовать скрембл?

    Если вы карабкаетесь по камням или вверх по холму, вы быстро перемещаетесь по ним или поднимаетесь по нему, помогая себе руками. Туристы карабкались по скалам в поисках идеального ракурса. Если вы карабкаетесь в другое место или другое место, вы перемещаетесь туда поспешно и неловко.

    Какое еще слово обозначает скремблирование?

    На этой странице вы можете найти 70 синонимов, антонимов, идиоматических выражений и связанных слов для схватки, например: борьба, спешка, хаос, беспорядок, беспорядок, комбинировать, смешивать, карабкаться, карабкаться, бороться и расставлять.

    Что такое борьба в гольфе?

    Скремблирование — это показатель, который рассчитывается для определения того, насколько хороша короткая игра игроков. Это фишка или удар с расстояния менее 50 ярдов, в результате чего требуется один удар или меньше на поле. Статистика рассчитывается путем деления успешных схваток на количество пропущенных зеленых.

    Как называется лучший бросок в гольф?

    Лучший мяч (также известный как четыре мяча в Кубке Райдера) включает команды из 2 человек, где каждый игрок в команде играет своим мячом для гольфа на протяжении всего раунда.После каждой лунки игрок с наименьшим счетом на лунке (или «лучший мяч») из команды из 2 человек засчитывается.

    Техника рисования по лепке

    Скрабирование — это техника рисования, при которой слой сломанного, пятнистого или царапающего цвета добавляется поверх другого цвета, чтобы части нижнего (-ых) слоя (-ов) цвета просвечивались сквозь разметку. Результат дает ощущение глубины и цветового разнообразия области.

    Скрабирование может быть выполнено с использованием непрозрачных или прозрачных цветов, но эффект больше от непрозрачного или полупрозрачного цвета и со светлым цветом по сравнению с темным.Вы можете добавить немного титанового белила в цвет, чтобы при необходимости осветлить его, прежде чем использовать его для очистки. Это также поможет сделать цвет более непрозрачным. Когда смотришь на испорченный участок издалека, цвета оптически смешиваются. Вблизи вы увидите мазки и текстуру на неровном слое.

    Техника скамблинга

    Сохраните старые, изношенные кисти, чтобы их не мыть.

    Мэрион Бодди-Эванс.

    Вы можете возиться кистью или скомканной тканью (если вы когда-либо занимались декорированием красочными эффектами, вы поймете, что это немного похоже на рисование губкой стены в небольшом масштабе).Главное — использовать сухую кисть (или ткань) и очень мало краски. Гораздо лучше снова пройтись по области, чем начинать с слишком большого количества краски.

    Окуните сухую кисть в немного краски, затем промокните ею ткань, чтобы удалить большую часть краски. Лучше, если краска будет жесткой, а не жидкой, потому что она не так легко растекается, когда вы кладете кисть на холст. Старайтесь, чтобы волосы кисти были относительно сухими, вместо того, чтобы впитывать влагу из жидкой краски. Если ваша кисть очень влажная, держите ткань вокруг волосков на конце наконечника, а не на пальце ноги.Это поможет удалить влагу из кисти, не удаляя пигмент.

    Думайте о технике как о втирании последних маленьких кусочков краски с кисти на картину, оставляя после себя фрагменты цвета. (Или, если вам нравится быть энергичным, подумайте об этом как о чистке картины не совсем чистой кистью.) Вы работаете с самой верхней поверхностью картины, верхними выступами краски или верхними частями рисунка. волокна холста. Вы не пытаетесь заполнить каждый кусочек предыдущего слоя.

    Не используйте свои лучшие щетки для очистки, так как вы будете чистить щеткой и, скорее всего, на каком-то этапе сильно надавите на щетку и расплющите волоски. Либо купите дешевую щетку с жестким ворсом, которую вы пожертвуете ради тряпки, либо используйте старую, изношенную, желательно щетинную или синтетическую. Работайте кистью круговыми движениями или вперед-назад.

    Проблемы с перетягиванием

    Сравните неровности слева и справа от этой картины, и вы увидите результат слишком большого количества краски на кисти.Фото © 2010 Мэрион Бодди-Эванс. Лицензия предоставлена ​​About.com, Inc.

    Обучиться скамблингу несложно, но для уверенного выполнения нужно немного попрактиковаться. Следует помнить о двух важных вещах: на кисти должно быть очень мало краски и среды, а также наносить ее на высохшую краску.

    Если у вас слишком много краски на кисти или кисть очень мокрая, при попытке размазать краска растечется. Небольшие зазоры на поверхности заполнятся, и вы получите гладкую, ровную область цвета, что не является вашей целью при перетирании.Вы можете увидеть пример этой ошибки на фото справа от картины. Чтобы избежать этой проблемы, всегда держите под рукой чистую тряпку или бумажное полотенце, чтобы стереть излишки краски. Таким образом вы также можете получить несколько хороших эффектов.

    Если вы наткнетесь на влажную краску, цвета смешаются (физическое смешение) и испортят эффект (что создаст оптическое смешение). Нанесите тряпку на абсолютно сухую краску. Если сомневаетесь, подождите. Работа с сухой краской также означает, что если вам не нравится результат или вы нанесете слишком много краски, вы можете снять ее тряпкой.(Хотя, если вы возитесь с акрилом, вам нужно сделать это очень быстро!)

    Когда использовать Scumbling

    DEA / Getty Images

    Скумблинг использовался давным-давно художником эпохи Возрождения 15 века Тицианом, который, как некоторые говорят, изобрел скамблинг; Английский художник-романтик XVIII века Дж. М. У. Тернер; Французский художник 19-го века Клод Моне и другие, чтобы создать эффекты красивой мягкой ткани, атмосферного неба, тонких облаков, дыма и внести свет в картину, будь то искрящийся свет на воде или общий рассеянный туманный свет.

    Scumbling позволяет изменять цвет и создавать тонкие переходы, в то же время оживляя цвет и добавляя сложности вашей картине. Вы можете изменить температуру цвета, добавив соответствующий оттенок при другой температуре; вы можете сделать цвет резонирующим, смешав его с дополнительным цветом, создав эффект одновременного контраста, и вы можете смягчить цвета, смешав их с более нейтральными и более светлыми цветами.

    Самый любопытный кейс с вещью под названием «Scrumble» | от Maciej Jarosz

    Источник https: // kenschwaber.wordpress.com/2015/09/28/scaling-the-nexus-and-scrumbling/

    Scrumble — странное событие из фреймворка Nexus для Scrum, о котором мало кто знает.

    Немного предыстории:

    • Я нашел упоминание о Scrumble в сообщении Кена Швабера от 28 сентября 2015 года. Странно, что он не получил большего освещения до того момента, когда он был упомянут здесь, на веб-сайт Nexus Practices. К сожалению, я не могу точно указать дату, когда это было упомянуто на сайте Nexus Framework Scrum Org.

    Короче — насколько я понимаю — Scrumble — это тип события STOP в структуре Nexus, которое останавливает весь Nexus и должно дать командам время подумать и изменить некоторые аспекты своей работы, прежде чем вернуться к строгости Nexus.

    Это… вроде имеет смысл.

    Подумайте об этом — если что-то не работает, то какой смысл двигаться вперед?

    В бизнесе это просто рискованно. Каждый час в каждый день рабочего месяца стоит денег..

    Просто рассмотрите простую стоимость оплаты людям за проделанную работу или другие затраты, такие как упущенные альтернативные издержки, потому что вместо того, чтобы делать Y, люди по-прежнему продвигали X.

    Или, может быть, нет, и если это так, то если только ваш фамилия произносится как «Уэйн», «Старк» или «Макдак», которые были фантастически богаты в художественной литературе, тогда я думаю, что есть хороший шанс, что вы лучше задумаетесь о вложении ресурсов в безнадежное дело.

    Все расходы и бюджеты обычно в какой-то степени ограничены.Если кому-то повезет или он действительно хорош в переговорах, компания, отдел или команда могут получить дополнительное финансирование. Или, может быть, у них есть какие-то резервы, которые они могут использовать.

    Конечно, в некоторых контекстах этот тип стратегии может иметь смысл, например, при работе над прототипами, НИОКР или попытках продвинуть новый экспериментальный продукт на рынок. Но давайте отложим это на мгновение, поскольку исключения не являются предметом этой заметки.

    Итак, я бы сказал — попробуйте использовать идею механизма Scrumble, если вы чувствуете, что у вас и вашего бизнеса что-то не получается.Нажмите «Пауза» на ленте Scrum на мгновение, переоцените следующий лучший шаг и при необходимости скорректируйте свой курс.

    Не торопитесь, оцените, что происходит, взвесьте все «за» и «против» вашей текущей ситуации, а когда будете готовы — нажмите «Play» на ленте Scrum. Или переключитесь на управление потоком. Или в DevOps. Или что-нибудь еще, что, по вашему мнению, сделает работу.

    И кто знает, может, после знакомства с другими подходами вы обнаружите, что вам нужен Scrum? Вам решать.

    Scrum рекламирует проверку и адаптацию, прозрачность и короткие циклы обратной связи.

    Почему бы не использовать это в масштабе меньше Nexus? Потому что Гид так говорит?

    Документ, будь то руководство по Scrum или любое другое руководство, в котором рассказывается, что и как делать со своим бизнесом — это забавно. Никакое руководство не может гарантировать успех в любом виде предпринимательской деятельности. Быть умным.

    Как нарисовать СКРАМБЛ «TanglePatterns.com

    Линда Фармер, CZT ~ 10 июня 2010 г.

    Scrumble удостоился чести быть первым путаным шаблоном , представленным в TanglePatterns.ком! Джейн Монк из Jane Monk Studio любезно прислала по электронной почте свой образец и инструкции, чтобы поделиться им со всеми. СПАСИБО , Джейн!

    Джейн из Гриндельвальда, Тасмания, Австралия, где она является удостоенным наград стеганым лоскутным шитьем, занимается рисованием миниатюрными чернилами и ведет классы для взрослых «Искусство миниатюрными чернилами». Недавно она сказала мне, что едет на предстоящий тренинг CZT в октябре! Удачливая девчонка.

    Я называю этот узор «схватка», потому что я почерпнул идею из шерсти при вязании крючком.Вы можете поиграть с затенением, чтобы выскочить отдельные шарики или сделать вид, будто у вас есть кабель, просто заштриховав одну линию.

    Иллюстрация Джейн с пошаговыми инструкциями в ее блоге для ее узора путаницы Scrumble находится здесь.

    Ознакомьтесь с тегом janem , чтобы узнать больше о выкройках Джейн на TanglePatterns.com.

    .oOo.

    Расширьте возможности Zentangle, поддерживая паттерны TanglePatterns:

    ТЕКУЩЕЕ ИЗДАНИЕ! TanglePatterns.com TANGLE GUIDE, издание 2021 г.
    10-е издание из TanglePatterns.com TANGLE GUIDE представляет собой 90-страничную интерактивную цифровую электронную книгу , содержащую более 1500 переплетений на сайте с 2010 по 31 декабря 2020 . Это отличный ресурс и незаменимый цифровой инструмент для использования сайта. Посетите страницу МАГАЗИН> ЭЛЕКТРОННЫЕ КНИГИ и помогите сохранить TanglePatterns.com онлайн, получив свою копию сейчас!

    « Линда, спасибо! Я полагалась на слишком мало и застревала после 3 лет ежедневной работы с Zentangle. Это вдохновило меня» начать заново «с новым воодушевлением. » ~ Барбара Р.

    См. Страницу ОБЗОРЫ КНИГИ, чтобы получить более подробную информацию о ее функциях и просмотреть образец страницы. Примечание: это цифровой продукт, который вы загружаете при размещении заказа, физически вам ничего не будет отправлено по почте.
    ЗАКАЗЫ ПОДАРОК ​​ДЛЯ ДРУГОГО ЛИЦА: Чтобы подарить TANGLE GUIDE , посетите эту страницу, чтобы разместить свой подарочный заказ.
    Если вы новичок в Zentangle® и запутывании, мое РУКОВОДСТВО ПО ZENTANGLE для НАЧИНАЮЩИХ TanglePatterns.com — именно то, что вам нужно для начала. Также доступно на французском и испанском языках.

    Этот — единственная книга в стиле Zentangle, которая вам когда-либо понадобится: великолепный Zentangle PRIMER Vol 1. Это ваш CZT-in-a-book от основателей Zentangle ® . Посетите вкладку МАГАЗИН в верхней строке меню или щелкните изображение. Чтобы узнать больше о содержании и прочитать восторженные обзоры, посетите вкладку КНИГИ ОТЗЫВОВ.
    НОВИНКА! Теперь доступен в формате KINDLE по цене 9,99 долларов США.
    « Абсолютно лучшая книга Zentangle на сегодняшний день! Как опытный художник я раньше думал, что мне не нужны инструкции по этому виду искусства. Как я ошибался! После прочтения этой книги мое запутывание улучшилось не по дням, а по часам.Если вы думаете, что у вас закончился Zentangle, то эта книга вам нужна как никогда! «~ Крис H

    .

    Leave a Comment